Cyberpunk 2077: riflessioni sulla storia e la narrazione

  • galateasophia 10 gen 2021 11:45:19 23 messaggi
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    Registrato 5 anni fa
    [ATTENZIONE SPOILER!] Questo post contiene numerosi spoiler sulla trama, che comunque sono mascherati. Se si decide di continuare a leggere e non si vogliono avere rivelazioni che possano compromettere l’esperienza di gioco, si faccia attenzione a non passare il cursore sulle maschere che coprono gli spoiler, mostrandone il contenuto. [ATTENZIONE SPOILER!]


    Cyberpunk 2077 ha generato un grandissimo dibattito, per come è stato presentato sulle console Ps4 e Xbox One S, per i contenuti tagliati, per le promesse mancate etc. L’aspetto che meno è stato oggetto di critica è quello che concerne la qualità della narrazione e della storia. E se fino alla fine della prima parte anche noi, tralasciando la questione di quanto CP77 sia un gioco autenticamente definibile come Cyberpunk, abbiamo apprezzato il tono della narrazione, e seppur non entusiasti per uno spunto che di certo non brillava per originalità (cioè il colpo andato male, il biochip nel cervello, la doppia personalità etc. etc.) mantenevamo una certa curiosità per come si sarebbe sviluppato. Ebbene, a partire dalla seconda parte, nella mia esperienza le cose cambiano radicalmente e la qualità della narrazione peggiora, e di molto. Togliendo a Cyberpunk 2077, ai miei occhi, anche l’aspetto unanimemente considerato di pregio delle produzioni CD Projekt Red. E, al fine di rendere ragione di una tale lettura, non sarà possibile non dilungarsi ed entrare nel dettaglio delle missioni e della storia. Questo sempre premettendo che non era importante che la storia fosse di alto livello, od anche che siano presenti alcuni buchi od incongruenze, ma che fosse sufficientemente ben scritta è così supportasse a dovere un aspetto ludico fatto come si deve. Purtroppo non è così, il gameplay non è soddisfacente, mancante del suo core (l’Open World), e la trama è segnata da ben più qualche incongruenza minore. Ma se anche la trama fosse stata perfetta, magari anche di livello letterario, ciò non avrebbe cambiato la cosa, almeno per noi, poiché in un videogioco, una trama di alto livello su di impianto ludico mediocre, determina come risultato pur sempre un videogioco mediocre (con in più una bella trama). Purtroppo in Cyberpunk non è neanche così, perché la trama principale, non ha nulla di originale, essendo già vista in tante altre opere, ma – considerati i problemi di cui sotto – è perfino al di sotto di un qualsiasi serial Sci-Fi mainstream, ad esempio Almost Human del 2013, che citiamo anche perché condivide con CP2077 il problema di una stereotipata e “lame” trama poliziesca aggettata su di uno scenario dove il Cyberpunk è solo uno sfondo, non la cosa stessa della trama; che è il contrario, invece, di un Deus Ex Human Revolution, dove invece la problematica Cyberpunk è il core della trama, e che, quindi – continuando il parallelo con i serial tv – può essere accostato ad un Continuum (peraltro in parte anch’esso ambientato nel 2077) oppure ad un Altered Carbon del 2018.

    Non mi riferisco, come ho accennato in più di un’occasione, alla qualità delle varie linee di dialogo, che generalmente è più che buona, non cadendo “quasi mai” in assurdità che fanno affermare agli interlocutori banalità adolescenziali, battute improbabili e decontestualizzate, spiritosaggini e tutto il corredo tipico della retrodatazione anagrafica del giocatore medio attuata dell’VIII generazione ludica. Molte missioni secondarie sono interessanti, alcune forse anche più di quelle principali, e forse avrebbero anche meritato anche uno un maggiore approfondimento rispetto a molte.

    Ad esempio, e purtroppo, come già accennato in altre occasioni, le varie relazioni sentimentali, che trasformano quasi sempre la narrazione in una sorta di teleromanzo di second’ordine, in alcuni casi quasi in parodia, cosa che viene ad essere ulteriormente amplificata dal fatto che in un contesto Cyberpunk risultano ancora di più improbabili e dissonanti. Pensiamo, qui, soprattutto Blistering Love, dove, così ci viene detto, il mancato appuntamento per andare a vedere un film in un Drive In avrebbe cambiato la vita, ed il destino, di uno che poi ha detonato una testata nucleare (beh…in realtà addirittura due…) a Night City e di un’altra che poi è diventata la mercenaria e fixer più importante della città. Davvero dovremmo prendere sul serio una cosa del genere in un prodotto che non si propone come una esplicita parodia? E che dire delle missioni concernenti Kerry, che quando piazzate dopo gli eventi di Hanako, cioè in una situazione tesissima e decisiva, riescono anche ad irritare, chiedendoci di fare da baby sitter ad un bimbominkia? Bimbominkia che, stando agli scrittori, dovrebbe anche farci innamorare di lui. Dopo che si è comportato appunto come un bimbominkia e si è mostrato come un perfetto idiota? Ma è uno scherzo o cosa? A nostra memoria neanche in Mass Effect Andromeda – che pur presentava compagni un po’ incolori (peraltro non sempre, quantomeno se si ha la pazienza di approfondirne tutti gli aspetti ed il passato) e retrodatati secondo una narrativa più vicina – rispetto alla ME Trilogy – al genere “young adult” – ci si è permessi di arrivare a tanto, figuriamoci in un titolo presunto Cyberpunk. Di nuovo, forse in una parodia del Cyberpunk ci potrebbe anche inserire un personaggio come Kerry, ma non ne siamo così certe. Tra i possibili compagni di vita uomini, insomma, abbiamo un bimbominkia ed un detective che, talmente naïve che solo in uno dei tanti fotoromanzi agiografici delle forze dell’ordine che infestano le tv generaliste italiane dai 2000s non sfigurerebbe, nonostante sia diventato detective a Night City nei 2070s, solo ora scopre che la polizia in un Cyberpunk, e soprattutto in Cyberpunk 2077, non è al servizio della gente e della colettività, ed in una ambientazione di gioco così fatta comportandosi – come gli scrittori peraltro si premurano di ricordarci – esattamente come una corporazione, come, per intenderci, l’OCP nel franchise Robocop. Insomma, due benemeriti idioti. Tra le compagne, invece, la situazione migliora leggermente, rimanendo però entrambe nello stereotipo delle ragazze, sì toste, ma che in fondo nascondono un cuore d’oro e tutto l ‘armamentario tipico dei vecchi buoni sentimenti anni del tardo XX secolo; in fondo, cioè, proprio delle “brave” ragazze, dai sani princìpi. Certo io nella prima routine ho seguito la via corporativa fino in fondo, quindi la via di Hanako, per un finale, anche interessante, davvero mesto e segnato dalla delusione del nostro personaggio. In ogni caso quando ho dovuto firmare il contratto per la Arasaka ho deciso di non farlo, tenermi i miei sei mesi di vita per tornare a casa e poter incontrare di nuovo il mio amore, cioè Judy. E lei cosa fa? Mi manda praticamente a quel paese e se ne va, lasciandomi sola a morire a Night City. Beh…che dire se non che almeno in questo Judy è stata autenticamente Cyberpunk! . Si potrebbe dire che, al fine di evitare di giocare tali “brutture”, si potrebbe semplicemente evitare di svolgere le varie “loyalty” mission con i 4 possibili interessi romantici. Sarebbe vero, però, se non si fosse deciso di legare a doppio filo i possibili finali proprio ad alcune di queste missioni. Infatti, a prescindere da chi decidiamo sia il nostro “amore” e/o se scegliamo di averne uno, se non si completano queste missioni (e quella di Johnny con Rouge) verrà preclusa la possibilità di avere altri finali oltre quello prescritto dalla storia (e che ha a che fare con Hanako). È la stessa cosa che accadde con Mass Effect 3, attraverso la decisione (poi cancellata con il rilascio della Extended Version) di legare il numero delle opzioni finali ad una caratteristica, il multiplayer, che fu implementata a forza su di un titolo che fino ad allora non comprendeva questa meccanica, e che inoltre costringeva gli utenti XBOX che non avevano un abbonamento al Live a doverlo fare, facendogli pagare un balzello per una possibilità che nel 2007 e nel 2009 era stata promessa come strutturale di un gioco pensato Single Player: cioè che tutte le nostre decisioni avrebbero portato al miglior finale possibile.

    Nonostante ciò, quelli che ci sono apparsi come i problemi principali della narrazione sono essenzialmente due (tre se si considera il macro blocco delle relazioni sentimentali) ed emergono soprattutto quando si analizzano le varie narrazioni, primarie e secondarie, dal punto di vista specificamente ludico.
    Innanzitutto, a partire dalla seconda parte, le missioni tendono sempre di più ad assomigliare a lunghi filmati in game, dove l’interattività si riduce a seguire quel personaggio o quell’altro, scegliere continuamente tra le varie risposte disponibili (che nella mia esperienza di gioco, quasi sempre hanno cambiato poco o nulla nella “sostanza” della scena ed anche della missione). Questo va ovviamente ad impattare sulla qualità stessa del gioco, poiché rappresenta una ulteriore dimostrazione come il gioco sia stato dato alle stampe in una sua fase solo abbozzata. Ciò è evidente considerando la missione “Il recupero”, quella nella quale dobbiamo recuperare un drone dai Maelstrom. “Il recupero”, infatti, è una missione autenticamente non lineare, che prevede decine di possibilità di approccio e conclusione, le quali variano ulteriormente a seconda di molto di ciò che si è scelto di fare prima d’iniziarla, diventando, così, lo specchio di ciò che probabilmente CP2077avrebbe dovuto essere (almeno per quanto riguarda le missioni principali) e che invece purtroppo non è; semplicemente perché non solo dopo di essa non ci sarà più missione, principale o secondaria, che presenti una tale rete di possibilità ludiche, spesso appunto trasformandosi in una sorta di lunghi filmati in game intervallati da brevi scontri e infinite scelte di dialogo; è sufficiente notare, a questo riguardo, come la guida ufficiale dedichi quasi 4 pagine a “Il recupero” ed alle sue possibilità ludiche e narrative (pp. 120-123), mentre ad alcune successive missioni principali neanche una intera...con il paradosso che “Il recupero” presenta più possibilità ludiche dello stesso finale multiplo (anche solo perché qui, a differenza della missione del prologo, tali possibilità non possono convergere tra loro). Insomma, se si decide di seguire la storia principale e quelle principali tra le secondarie – tralasciando quindi tutto ciò che concerne il pleonastico (non)Open World – davvero si passa gran parte dei due terzi del gioco a guardare più che a giocare, e lo si fa, ovviamente, in maniera peggiore rispetto ad un qualsiasi titolo Quantic Dream, che però si propone come quell’esperienza lì, non come la “nuova generazione di giochi open world immersivi”. A nostro modo di vedere in un videogioco questo è un problema sostanziale, nonché frustrante, ma se s’intende il videogioco altrimenti da come l’intendiamo noi (di nuovo, come “creazione di mondi, non di storie”), allora magari lo si potrà anche valutare diversamente. Poi, come abbiamo detto, che la main story on brilli per originalità – essendo stata vista molte altre volte –, non è certo un problema, quantomeno per noi. Il problema emerge quando tale storia non solo non è trasposta interattivamente e ludicamente in maniera organica, ma è scritta in maniera finanche pessima e con disarmante pressapochismo anche per rispetto agli stereotipi del genere. Di sfuggita, lo stesso problema attanaglia anche alcune missioni di second’ordine. Ad esempio le missioni legate alla “barista” Claire, concernenti una serie di gare con le macchine alla Fast and Furious. La speranza, per noi, era che tali missioni permettessero anche di variare il gameplay, animando un po’ una Night City dove davvero non c’è nulla da fare, se non andare a bastonare membri delle gang. Ebbene, questo non è il caso, perché le gare sono praticamente scriptate, al punto che è impossibile perderle, poiché anche quando veniamo superati da tutti o rimaniamo indietro per problemi vari, i nostri avversari ogni volta che ciò accade rallentano fino quasi a fermarsi per aspettarci e permetterci di recuperare e poterli superare, rendendo, così facendo, le gare praticamente una farsa (e se anche rimaniamo fermi, dopo un po’ la missione termina, per farla ricominciare dal punto in cui siamo stati impossibilitati a proseguire, ma che a causa di un bug non permette mai di riprenderla, perché ci dà solo pochi secondi pere rimetterci in carreggiata, cosa però quasi sempre impossibile, per finire in un loop in cui viene a ricaricarsi sempre lo stesso punto). Non ricordo che, per citarne alcuni, in Mafia, in Rage od anche in The Saboteur fosse così, ma forse la memoria mi tradisce. Anche la conclusione della vicenda, la vendetta di Claire contro un suo rivale, che vuole morto, nonostante ci dia la possibilità di fare terminare la cosa in diverse maniere, non tiene conto delle nostre scelte e, quali esse siano, finisce con l’omicidio dell’avversario da parte di Claire.

    La principale criticità della narratologia di CP2077, però, è rappresentata dalla stessa la Main Story, che se all’inizio pur notate diverse problematicità – incongruenze, ellissi, “perché sì” etc. etc. –, speravo che esse trovassero una qualche spiegazione con il proseguo della vicenda. Da quel che siamo riuscite a capire, così non è stato, e possiamo ora dire che la storia principale di CP2077 è scritta davvero male. Per capirci, molte cose sembrano accadere unicamente perché la storia possa andare avanti, non perché hanno senso all’interno dell’universo diegetico che si è impostato. E questa è una cosa che, com’è noto, quando accade è evidenza di pessima scrittura; cosa che si amplifica ulteriormente quando si vuole considerare CP2077 un gioco dalla narrazione complessa ed impeccabile.

    Incongruenze che minano, secondo noi, l’esperienza di gioco, rendendola non credibile ed in taluni casi facendoci dubitare dell’opportunità stessa di continuare a seguire una storia così intrisa d’implausibilità ed opportunistici “perché sì”. Poi, ovviamente, tutti i giochi presentano le loro iperboli, talvolta necessarie per appunto per permettere la narrazione ludica, ma tenendo conto del background Cyberpunk e le stesse scelte narrative impostate, in CP2077 si va, così riteniamo, ben oltre tale pratica, anche perché coinvolgono la stessa tenuta, immersività e credibilità, della vicenda principale, non quella di side quest di terz’ordine od aspetti ludici strutturali; Ovviamente se dovessi essermi persa alcuni particolari, che giustificano quelle che ritengo appunto incongruenze, sarò ben lieta di venirlo a sapere, e così correggere quanto detto. D’altronde, è appunto per questo che voglio condividere le mie impressioni online, anche per scoprire, attraverso il dialogo, eventuali sviste e manchevolezze della mia lettura. Comunque sia qui di seguito ecco quelle che ritengo le maggiori criticità della storia, che cercherò di esporre in maniera cronologica al fine di seguire la percezione che se ne ha con l’andare avanti della trama (e che magari aggiornerò/modificherò in prossimi post od anche in questo stesso).

    A) L’incongruenza forse più immediata, evidente fin dalle prime battute del gioco, è che tutti i personaggi principali che si oppongono alla “nuova” Arasaka di Yorinobu, Takemura e poi anche Hanako, si fidano di noi ciecamente e della nostra versione dei fatti, pur non avendo a disposizione uno straccio di prova a supporto di quello che affermiamo (cosa già di per sé se curiosa in un mondo pervaso da una tecnologia così avanzata, ma da non avere negli impianti ottici, per altri versi sofisticatissimi, alcun banale dispositivo di registrazione dei flussi video, ma tant’è), loro si fidano di noi. Cosa quest’ultima che sarebbe assurda in una realtà come la nostra, figuriamoci in una com’è quella di Cyberpunk 2020, così diffidente e parcellizzata nei rapporti interpersonali, dove ognuno deve pensare principalmente alla propria sopravvivenza. Insomma, perché Takemura ed Hanako dovrebbero credere in noi? Non è dato di saperlo. Hanako in seguito proverà a spiegare perché lsi fida di noi, ma dobbiamo ancora decidere se, su di tale questione, la “toppa” è anche peggio del “buco”. Comunque sia, le uniche risposte che ci sono venute in mente sono “perché sì” e “perché noi siamo i protagonisti del gioco”, e siccome noi “utenti” abbiamo visto quello che è accaduto, questo, per un qualche strano processo di trasmissione mediale, lo renderebbe evidente anche ai personaggi del gioco. Oppure è così, perché a loro stava sulle palle Yorinobu? In parte si verrà scoprire che è anche così, ma è un’assurdità, che peraltro violerebbe ogni logica, soprattutto quella, piuttosto ferrea, della tradizione culturale giapponese (quella, per dir così, dei “samurai” alla Takemura). La vicenda principale già si apre con un’assurdità diegetica che mi ha fatto davvero vacillare. Mi riferisco al processo che ha portato alla fiducia accordataci da Takemura, che mi è risultata incomprensibile non solo dal punto di vista logico, ma anche diegetico. Seguendo gli eventi, vediamo Takemura che ci ritrova in una discarica, uccide Deshawn, e chiama Arasaka, affermando “Arasaka-sama (titolo che in principio mi ha fatto pensare che si trattava di Hanako, ma che il proseguo della storia ha poi smentito): I’ve found your father’s kill. It’s Him, I have no doubt. I expect to be here in an hour”. A questo punto ci colpisce e sveniamo. C’è uno stacco e ci troviamo in macchina con Takemura, che però, e qui le cose cominciano ad ingarbugliarsi, non è chiaro perché ha deciso di non portarci da “Arasaka-sama” e invece aiutarci, poiché, così si scoprirà, gli serviamo per dimostrare la colpevolezza di Yorinobu. Nel frattempo siamo inseguiti da sicari dell’Arasaka che vorrebbero ucciderci.

    In primis, perché mai Yorinobu dovrebbe mandare a cercare l’unica possibile testimone del crimine che ha commesso dalla storica e fedelissima guardia del corpo dell’uomo che egli ha ucciso, una guardia che, come dicevamo, scopriamo avere un codice d’onore molto simile a quello dei samurai. Appare come una vera e propria follia. Una follia che neanche nelle crime story di basso livello e che non vedevamo dai tempi di quale gioco? Ovviamente L. A. Noire, ed il suo imbarazzante baratro di pressapochismo narrativo denominato “Incendi dolosi”. Per chi non lo ricordasse o sapesse, l passaggio alla sezione "Incendi dolosi" di L. A. Noire è quella in cui il protagonista Phelps viene degradato dalla narcotici e quindi mandato appunto alla sezione della polizia denominata "Incendi dolosi" della LAPD. Perché Phelps viene degradato? Perché nella sezione narcotici stava andando a toccare con le sue "indagini" questioni e persone che non potevano e dovevano essere toccate. Quindi lo puniscono e lo degradano al fine di non farlo investigare dove potrebbe scoprire un marcio che coinvolgeva le alte sfere, economiche e politiche, della città. E dove lo spediscono al fine di zittirlo? Appunto nella sezione Incendi dolosi, i quali incendi però sono proprio ciò sui quali ruota tutta l'intera macchinazione in lui non avrebbe dovuto ficcanasare e per la quale era stato degradato. Ebbene, l’idea che l’omicida di Saburo Arasaka, mandi lo storico “samurai” di Saburo, che peraltro ben sa che non lo ha mai visto di buon occhio, a trovare la persona che potrebbe rivelargli che a ucciderlo è stata lui non ha potuto che, e purtroppo, farmi tornare in mente proprio il demenziale pressapochismo narrativo di L. A Noire. Comunque, continuando, perché in quei pochi secondi per arrivare alla macchina Takemura sembra aver cambiato idea, decidendo di tradire Yorinobu e di salvarci? Ha saputo che Yorinobu era il colpevole? Ma saputo da chi? E attraverso quali prove? E inoltre, come ha fatto l’’Arasaka a capirlo ed inviare dei sicari così rapidamente? Ha forse intuito dall’arrivo dei sicari che Yorinobu ci voleva morti e che ciò aveva a che fare con V? Il gioco, queste cose, semplicemente non ce le dice. Soprattutto pensando che in seguito pur noi, ed anche Takemura, agendo continuamente alla luce de sole, non solo non ci trovano, ma neanche ci cercano. E, di nuovo, come faceva Takemura, quando gli parliamo al ristorante subito dopo esserci ripresi, a sapere (e soprattutto esserne così certo) che Yorinobu aveva ucciso il padre? Prima di questo incontro noi non glielo avevamo detto, e neanche durante. Quindi come lo avrebbe saputo? Lo poteva aver saputo dal nostro Fixer, ma solo se noi glielo avevamo detto, cosa non è detto che accada. Ed anche se fosse, perché avrebbe dovuto credere ciecamente ad una persona che in quel momento avrebbe potuto dire qualsiasi cosa per salvarsi? Tutte cose a cui non (mi sembra) venga data risposta e, per quanto dalle mie routine e scelte narrative mi è dato di capire, tali questioni neanche in seguito emergeranno più (nel modo che speravamo, cioè in maniera tale da giustificare questi buchi). Certo, potrebbe essermi sfuggito qualche dettaglio (e se così fosse sarò lieta di scoprirlo), ma l’impressione e che manchi qualcosa tra il momento in cui Takemura ci trova e quello, ora immediatamente successivo, dell’assalto dei sicari dell’Arasaka. Cioè, altrimenti detto, che le cose sono così fatte accadere unicamente “perché sì”, per fare andare avanti la storia. Eppure, giocando a fare la sceneggiatrice “de noantri”, sarebbe stato semplice fare in modo che gli impianti ottici di V, che avevano in qualche modo registrato l’accaduto, fossero stati corrotti dall’’inserimento del biochip e quindi le registrazioni c’erano, ma erano inaccessibili finché non si fosse trovato il modo di “riportarle alla luce”, cosa che avrebbe costituito uno degli obiettivi del gioco. Magari Takemura, subito dopo il primo incontro, aveva avuto accesso a dei frammenti del video, prima che il relic li avesse definitivamente resi inaccessibili; frammenti che però erano stati sufficienti a fargli aprire gli occhi e coinvolgerlo nella ricerca di una soluzione per recuperarli, convincere Hanako ed incastrare Yorinobu. Insomma, banalità da cliché di questo tenore, ma che almeno avrebbero reso plausibile il comportamento di Takemura e successivamente anche quello di Hanako, che ovviamente, prima di vedere le immagini, si fida di Takemura


    B) Il gioco presenta fin a subito, dopo “Il colpo”, una situazione “curiosa” e che ho già brevemente descritto in un altro post. Il gioco prende il via con il mostrarci come la polizia sia solita chiudere intere zone della città per non meglio precisate problematiche di ordine pubblico ed anche decretarne il coprifuoco. Ad un certo punto, però, ci troviamo invischiati nella morte del più potente uomo al mondo ed a capo della più importante corporation specializzata in sicurezza, ordine pubblico ed in genere le forze di polizia del mondo, appunto l’Arasaka, la quale domina Night City come la più potente tra tutte le corporation. Non solo questo, perché siamo noi ad essere accusati di averlo ucciso, un qualcosa che (almeno in una realtà Cyberpunk), avrebbe dovuto far scattare una caccia all’uomo di proporzioni colossali, con la stessa Night City messa in stato d’assedio e tutti coloro anche lontanamente vicini agli “indiziati” rastrellati, “puniti” o dati alla “macchia”, come peraltro DeShawn giustamente sostiene sarebbe accaduto. Ebbene in Cyberpunk 2077 non è così, nonostante sia stato assassinato l’uomo più potente del mondo, e noi siamo accusati di tale omicidio, ci ritroviamo in una Night City “tranquilla” come sempre, come se nulla fosse accaduto, non generando, all’interno del mondo di gioco, alcunché: non c’è nessuna ulteriore chiusura, nessun coprifuoco, nessun caccia all’uomo, nessuna perlustrazione e possiamo andarcene in giro liberamente anche al di fuori della città, utilizzando il nostro nome, abitando nello stesso appartamento, incontrando le stesse persone di sempre, con il nostro numero “cellulare” a disposizione praticamente di mezza città che ci chiama continuamente (e senza neanche avere la possibilità, nel 2077, di scegliere di non rispondere…), che ci trova facilmente in ogni momento ed in ogni dove, reclutandoci per compiere gesta eclatanti e scontri a fuoco, con la stessa polizia che, invece di arrestarci, non solo ci chiede di aiutarla, ma ci ricompensa pure! Tutti, sì, tranne la più importante corporation di sicurezza al mondo; una corporation che ci viene più volte detto che, se vuole trovare qualcuno, lo fa, ed il cui capo, che sa che siamo vivi e vegeti, ben dovrebbe essere consapevole che rappresentiamo per lui la più grande minaccia della sua vita, oltre ad averlo derubato di qualcosa per lui preziosissimo, e quindi fare qualcosa. Yorinobu, a rigor di logica, dovrebbe dirottare tutte le risorse della compagnia nella nostra ricerca, che dovrebbe diventare così la priorità numero uno non solo dell’Arasaka, ma anche del NCPD. Eppure curiosamente non lo fa (nonostante che più volte nei dialoghi ci venga detto il contrario) e non succede nulla, potendocene appunto andare in giro per la città alla luce del sole, farci tranquillamente i fatti nostri e con i nostri contatti a disposizione di chiunque in citta voglia contattarci. Tutto questo non considerando l’ulteriore implausibilità che vede noi, con un impianto ottico solo di buona fattura, potere venire a conoscenza delle eventuali taglie di qualsiasi cittadino di Night City, ma nessuno, proprio nessuno, sembra poter fare altrettanto – né la polizia, né l’Arasaka e neanche altri mercenari (ed a questo proposito: ma di “Solo” in tutta Night City ci siamo solo noi?) – nonostante sulla nostra testa dovrebbe esserci una taglia che dire colossale appare come un eufemismo. Arasaka che all’inizio dell’intro corporativo, e pur noi dotati di potenziamenti di alto livello fornitici dalla stessa Arasaka, riesce a trovarci facilmente, neutralizzarci e toglierceli altrettanto facilmente, cioè in meno di tre secondi con una semplice intrusione, ma poi – ed anche di questo non è ben chiaro il perché – per il resto del gioco queste potentissime capacità sembra non possederle più.

    C) Passando ad Hanako queste situazioni non solo si ripresentano, ma arrivano a sfiorare il farsesco. Durante le missioni “Play it Safe” e “Search and Destroy” dobbiamo avvicinare Hanako per parlargli della morte del padre e convincerla ad aiutarci. Per farlo dobbiamo organizzare una missione d’infiltrazione su di uno dei “carri” in cui lei si troverà durante una parata organizzata proprio in onore del padre, ed organizzata nel quartiere di Japan Town. Per riuscirci, però, dobbiamo eliminare la sicurezza dell’Arasaka presente nel perimetro della parata e così permettere a Takemura di salire sul carro e parlare con Hanako. Al momento di entrare in azione passiamo per una Japan Town in tutti i suoi angoli stracolma di gente per la parata. Ora, la sorveglianza per tutta Japan Town è strettissima proprio perché Hanako è un bersaglio di priorità altissima, al livello, direi, della FLOTUS. Ragion per la quale, ho pensato, che l’eliminazione dei bersagli che avrebbero permesso l’accesso a Takemura avrebbe necessitato di un’azione silenziosa, proprio per evitare che la scoperta di una eventuale minaccia alterasse le guardie, intensificandola attorno ad Hanako per renderla, così, inavvicinabile; o, peggio, annullando facendola allontanare da lì. Ebbene cosa succede? In una delle routine affronto la missione in maniera “assalto”, sparando centinaia di colpi, facendo esplodere granate e saltare mine di prossimità, uccidendo decine di guardie, distruggendo decine di Bot ed in ultimo neutralizzando la guardia personale di Hanako, senza che, durante tutto ciò, le forze dell’Harasaka facessero alcunché, cioè modificassero in tempo reale “la sicurezza” della parata e, soprattutto di Hanako e Yorinobu. Ad un certo punto, dopo tutto ciò e immediatamente prima dell’intervento di Takemura, vediamo Hanako chiamare Yorinobu e per dirgli che aveva avuto un’allerta e la sua guardia del corpo non rispondeva. Yorinobu le dice che se vuole si può annullare la missione, ma lei rifiuta. Ora nonostante questo piccolo dialogo, a nostro modo di vedere la situazione rimane ugualmente assurda. Innanzitutto, perché ben prima di mettere fuori gioco Oda, già da diverso tempo avevamo trasformato Japan Town in una zona di guerra; inoltre perché, come ben si sa (e ci si aspetterebbe da una narrazione considerata di alto livello) in queste situazioni i VIP solitamente perdono ogni autorità sulla questione sicurezza e, logicamente, le forze appunto impiegate a questo scopo sono autorizzate – anche per evitare che i bersagli possano essere stati compromessi – ad agire autonomamente, appunto per riorganizzare completamente il perimetro difensivo e le forze che lo compongono. Se il Presidente degli USA subisce un attacco alla sua persona e/o terroristico, in quel caso, pur nonostante la sua autorità, egli non può ordinare alla sicurezza di fregarsene e lasciar correre, fare come se la minaccia non fosse in atto. Ok, qui siamo nella realtà del Cyberpunk 2020 e non nella nostra, una realtà dove i capi delle corporazioni assomigliano a dittatori, ma - ed anche al netto del fatto che è prassi di molti giochi quella per la quale lo scontro con alcuni nemici non fa scattare l'allarme per gli altri nelle "stanze" adiacenti, rendendo il gioco ingiocabile – considerato il contesto narrativo in cui la questione s'inserisce (che contempla la minaccia ad una personalità al livello POTUS, rimane ugualmente implausibile che pur decidendo di far continuare la parata, al primo “colpo esploso” la sicurezza non venga riorganizzata e resa più stringente, soprattutto attorno ad Hanako e Yorinobu, con la conseguenza, per noi, che il piano prestabilito per arrivare ad Hanako non serva più a nulla dato che le condizioni sono oramai cambiate (ad esempio anche per la Netrunner, che, se non la si vuole spostare, gli vengano assegnate altre guardie). Che, detto più semplicemente, la missione, secondo noi, avrebbe dovuto essere “stealth” e se ci avessero scoperto ciò avrebbe dovuto semplicemente causare il game over. Sarebbe stato così drammatico impostare una piccola restrizione delle alternative (poi, solo una, cioè l’assalto frontale) e rendere necessario, per il completamento della prima parte di questa missione, un agire (più o meno) silenzioso? Neutralizzare solo Oda alla fine, infatti, avrebbe reso (più) plausibile, così crediamo, il successivo dialogo tra Yorinobu e Hanako.

    D) Purtroppo, però le assurdità, non terminano qui. Dopo aver incontrato Hanako, Takemura la rapisce, mettendoci in un ulteriore, e gigantesco, pasticcio, perché a quel punto tutta la sicurezza Harasaka viene allertata, cosa, come dicevamo che avrebbe dovuto essere al nostro primo colpo sparato ore prima, nonché manifestando ulteriormente il problema di cui facevamo cenno; cioè che le cose accadono per fare andare avanti la storia, fregandosene della plausibilità immanente alla narrazione. Infatti, perché l’allarme scatta immediatamente dopo lo “sparo” (tranquillante) di Takemura ad Hanako. Cioè, noi abbiamo trasformato Japan Town in una zona di guerra, Takemrura è potuto entrare ed incontrare Hanako senza che succedesse nulla, però “un secondo dopo” che la rapisce se ne accorgono tutti e scattano gli allarmi. Si capirebbe se accadesse qualche minuto dopo, non un secondo dopo, appunto perché rende incomprensibile perché l’allarme in quel caso non è scattato quando Takemura si è infiltrato e soprattutto si è avvicinato a lei. La logica sembra appunto quella dei poliziotti che appaiono dal nulla quando compiamo un reato noi, ma non si fanno vedere quando a farlo sono tutti gli altri personaggi del gioco (il che, tradotto, significa appunto che la cosa, infischiandosene della coerenza e della plausibilità, accade solo per fare andare avanti la storia). In ogni caso, l’Arasaka ed i suoi droni, durante la fuga hanno ovviamente il tempo d’identificarci, come ha fatto altre decine di volte durante il gioco. Ma questo è niente, e le cose si fanno “ridicolmente” interessanti. Dopo neanche dieci secondi dal rapimento, Takemura ci chiama ed alla domanda “Where are you?” ci risponde che si trova con Hanako in un Hotel ad...1 km di distanza!?!? E come diavolo sarebbe riuscito ad arrivarci in pochi secondi! È assurdo! Ovviamente ci chiama immediatamente anche Wakako, che non è ben chiaro come anche lei dopo tre secondi potesse essere a conoscenza dell’accaduto nei minimi dettagli, ma tant’è. Non è finita, però, perché dopo altri dieci secondi usciamo dal palazzo dove eravamo stati inseguiti e bersagliati da droni della sicurezza Arasaka e…boom! 1) la Japan Town che pochi secondi prima era stracolma per la parata, si è improvvisamente svuotata e la gente volatilizzata, nel senso che letteralmente non c’è praticamente più nessuno. Si potrebbe pensare (sospendendo ogni possibile logica) che ciò è stato perché è scattato l’allarme della sicurezza Arasaka…ok., in dieci secondi, ma ok. 2) Ma se anche così fosse, per quale motivo, nonostante poco dopo ci venga detto, e più volte, che siamo braccati e tutta l’Arasaka e la polizia ci cercano, è per noi possibile percorrere più di 1 km a piedi – sì, ho fatto anche il giro largo – fino al punto d’incontro con Takemura in maniera totalmente indisturbata, senza incontrare nessuna resistenza, nessuno che ci cerca, nessun posto di blocco, niente di niente. Di nuovo, una cosa davvero, davvero implausibile e che spezza l’immersione ed il coinvolgimento. Dopo essere arrivati al punto d’incontro, si parla con Hanako, che dice di non fidarsi di noi. Poi arriva una squadra Arasaka che preleva Hanako e noi, “feriti”, ci ritroviamo in una bettola poco fuori della città. Come ci siamo arrivati con tutta l’Arasaka che, ci è stato detto, braccava non è dato saperlo, ma tant’è. A questo punto improvvisamente veniamo raggiunti da una Doll che serve da Proxy di Hanako per contattarci e parlare con noi e così dirci che ora ci crede e si fida di noi. Cosa è cambiato in poche ore? Non è dato di saperlo. Quali prove ha che noi saremmo, come dice chiaramente, la “prova vivente dei crimini e del tradimento di Yorinobu”? Non è dato di saperlo. Come ha fatto a trovarci? Beh … Hanako, innanzitutto si premura per l’ennesima volta di assicurarci che se l’Arasaka lo vuole, può trovare chiunque. Cosa che ci ha spinto per l’ennesima volta a pensare, chiunque, sì, ma di certo non noi. Aggiunge, però, che in questo caso non è stato necessario perché Takemura ci aveva messo addosso un tracker, cosa che 1) dovrebbe anche implicare che questa sia, almeno in teoria, una tecnologia comune, utilizzata da tutti e magari essere impiantata in tutti gli agenti Arasaka…come noi…ma di cui fino a quel momento non viene fatta menzione ed utilizzata da nessuno 2) a che pro ciò ed anche organizzare tutta la pantomima con la Doll, visto che poteva prima provare a chiamarci; se può trovare chiunque quando vuole, è legittimo che l’Arasaka , e quindi anche lei, possieda una tecnologia sufficientemente avanzata per fare una chiamata irrintracciabile ed anonima. Perché mettere in campo una Doll, e tutte le ulteriori complicazioni per fare quello che avrebbe potuto fare molto più semplicemente, e con maggiore sicurezza, con una semplice chiamata? D’altronde, e di nuovo, chiunque ci può trovare facilmente, avendo l’intera Night City il nostro “numero”. Quindi perché inviare una Doll, che peraltro, a differenza di una semplice chiamata, avrebbe potuto, se seguita, portare l’Arasaka direttamente da noi? Non è dato saperlo. Anche solo perché, di nuovo, se hai la possibilità di mandare una Doll in sicurezza (contattarla, parlarci, organizzare la cosa, collegarti ad essa…), dovresti poter fare una puiù semplice chiamata in maniera altrettanto sicura. Quel che sappiamo, però, è che mandare una Doll dove ci nascondiamo è certamente più stupido, e pericoloso, del fare una banale chiamata “protetta” (nella nostra realtà per farlo è sufficiente per “chiunque” trovare la scheda di un’altra persona od un telefono usa e getta…crediamo che possa e debba esserlo anche nel 2077 per una persona dalle risorse illimitate come Hanako), anche perché Yorinobu e Smasher, che hanno ritrovato Hanako dopo la parata i pochi minuti, avrebbero di certo sorvegliato ogni mossa di Hanako in maniera strettissima. Insomma, perché tutta questa pantomima con la Doll? E’ abbastanza chiaro, almeno per me, il perché: perché la scena della Doll è una scena, secondo gli scrittori, più “figa” di quella derivante da far contattare V con una semplice chiamata, e - com’è noto e, per me purtroppo – in un’epoca, la nostra, dominata dalla narrativa crossmediale, una cosa figa ha sempre la precedenza sulla logica, la plausibilità e la coerenza. Altre ragioni, per quel che mi è permesso di capire, non sembrano essercene. È la stessa ragione per cui ci viene detto che Johnny Silverhand fa esplodere nel palazzo dell'Arasaka non una, ma due testate nucleari. Perché due? Una non era sufficiente? Certo che lo sarebbe stato, ma "due" suona di certo più "figo". E questo tralasciando che nuclearizzare una città per distruggere una delle sedi della corporation che odi è già di per sé un'iperbole che non ha senso. Chissà di cosa sarà fatta la torre dell'Arasaka a Night City da necessitare di una testata nucleare per farla crollare. Sai, avessero detto che la torre è rivestita da uno strato monomolecolare di neutronio, si capirebbe anche. In quel caso anche di più, poiché risolverebbe anche il problema dei danni collaterali (che nel gioco non è neanche esso spiegato a dovere...perché “ad occhio” due testate nucleari avrebbero dovuto causare problemi ben più consistenti e “duraturi” di quelli descritti nel gioco), dato che il rivestimento neutronio probabilmente riuscirebbe a contenere l'esplosione e l'onda d'urto al suo interno e, cosa, ancor più "figa" moltiplicando esponenzialmente i danni al suo interno. Certo, ci sarebbe da rendere ragione del fatto che uno strato monomolecolare di neutronio peserebbe, che so, quanto la luna, ma questi sarebbero dettagli insignificanti in confronto alla potenza della "figata" di una torre rivestita da uno strato di neutronio. Ma per piacere...

    E) A quel punto Hanako ci chiede di raggiungerla in un appartamento in città che, di nuovo, raggiungiamo senza trovare alcun impedimento o difficolta (le news sostenevano che Yorinobu aveva promesso severe punizioni per i responsabili del rapimento della sorella: “strapperemo le loro mani e spargeremo sale sulle ferite dei responsabili”. Evidentemente la punizione consisteva nel fregarsene e lasciarli liberi di girare liberamente per Night City…), un appartamento il cui accesso è sorvegliato da agenti Arasaka. Con la paradossale situazione, da una parte che Hanako si serve di personale Arasaka per un incontro segreto in cui complottare della caduta del fratello (che ora è a capo dell’Arasaka), così rischiando che – e come da prassi non solo Cyberpunk, anche se si trattasse di uomini a lei fedeli – la denuncino a Yorinobu; dall’altro che gli stessi agenti Arasaka ovviamente ben sapendo che se Yorinobu o Smasher avessero scoperto (cosa che pareva certa, appunto perché come detto, avrebbero dovuto, dopo il rapimento, seguire ogni mossa di Hanako strettamente) che stavano aiutando Hanako a incontrare la più ricercata “terrorista” di Night City per complottare con lei, li avrebbero mandati al creatore prima di subito. Nonostante ciò, si prestano lo stesso a questo gioco. E questo sempre considerando, come detto poco sopra, che l’Arasaka, nonostante sia in grado di trovare chiunque da qualsiasi parte, sia però incapace, per un qualche motivo impossibile da comprendere, di trovare solo noi. Insomma, è possibile prendere sul serio una narrazione che descrive l’ambientazione di gioco con tale pressapochismo? In ogni caso, una “brutta” scrittura, davvero brutta. Una scrittura che non so se sia possibile davvero cambiare con delle Patch (per quanto “consistenti” possano essere), se non dovendola pesantemente riscrivere in più di un passaggio fondamentale.

    F) La soluzione alla incomprensibile fiducia accordataci da Hanako, sarebbe, una volta parlato lei, che si fida di noi A) perché già sapeva tutto e sospettava del fratello di lui, viste le varie incongruenze (ma va? se ne sono accorti anche loro…) B) perché bisogna guardare in faccia la verità e i nostri occhi sarebbero uno specchio della verità (che poi uno dei due lo avevamo cambiato solo qualche settimana prima...ma va bene così...). E devo complimentarmi davvero, perché avere messo una tale banalità è segno di autentico coraggio e talento. Comunque, a nostro modo di vedere le spiegazioni della fiducia di Hanako appaiono chiaramente come un retconning posticcio, a metà strada tra l’opportunistica invenzione ed il deus ex machina, anch’esso forse scritto per chiudere in fretta una storia a cui mancava ancora tanto per essere completata. Anche solo perché non rende affatto ragione della molteplicità di incongruenze che tale spiegazione manifesta, cioè perché Hanako si è comportata così e non ha fatto nulla nonostante i sospetti, aspettando noi, ma anche del perché, di nuovo, anche Takemura si fidava ciecamente di noi. E soprattutto perché, nonostante le incongruenze che ci elenca, noi ancora non abbiamo uno straccio di prova, se non la nostra parola, e non si capisce perché, anche portandoci a testimoniare, ci si dovrebbe credere. Altrimenti detto, non è una buona pratica di scrittura quella di far navigare il giocatore/lettore/spettatore in un mare d’incongruenze per il 90%, per poi risolverle alla fine con delle semplici affermazioni (che appaiono appunto frettolose ed opportunistiche), e che riguardate o ripensate le vicende accadute alla luce della rivelazione, in tutto ciò che accade fino ad essa non si riesce ugualmente a trovare nulla che la supporti o lasci intendere che possa essere così; farci dire appunto che era così, ma che effettivamente c'è qualcosa che ci era sfuggito, mentre ora quella rivelazione ci fa ripercorrere quanto successo e così notare particolari che prima ci erano sfuggiti e ora si evidenziano per quello a cui servivano. In Cyberpunk 2077, invece, anche ripercorrendogli eventi, quei particolari semplicemente non ci sono. Insomma, si afferma che la spiegazione sarebbe quella, ma non si rende ragione del perché sia così, e noi si dovrebbe accettarla nonostante le incongruenze nel tessuto narrativo che la precedono rimangano tali, non trovandoci alcun supporto.

    Ok, per ora devo fermarmi, e magari nei prossimi giorni aggiornerò con ulteriori particolari, ma anche solo questi punti dovrebbero dare l’idea di come la narrativa di CB2077 sia per molti versi altrettanto “buggata” del gioco in sé, infestata di nonsense, implausibilità, incoerenze e plot hole che, almeno nel mio caso, rovinano l’esperienza, spesso avendoci costretto a chiederci se davvero valeva la pena di continuare. Anche in questo caso peccato, peccato per davvero, perché Cd Projekt Red è sempre stata riconosciuta per una scrittura eccellente, complessa e matura, cosa di cui è perfettamente consapevole, al punto di sbandierarla come una delle caratteristiche principali di CP2077.

    Ricordo che nel 2014 qualcuno disse di Watch Dogs che ciò che gli successe (le polemiche sul downgrade grafico etc. etc. e l’impatto che hanno avuto sulla sua ricezione) fu ciò che Ubisoft giustamente meritava, ma non ciò che Watch Dogs meritava. Non lo stesso si può dire di CP2077, quantomeno per noi (ed almeno per la versione che è disponibile ancora a gennaio 2021).

    Con la conclusione, di nuovo, che davvero CP2077 appare come un nuovo L.A. Noire. Quell' L.A. Noire presentatoci da molti come la rivoluzione del videogioco, l'anello di congiunzione tra cinema, arte e videoludica, rivelandosi in un videogioco dove il giocatore praticamente non giocava, la città era una vuota scenografia e nel quale, pur spesso venendo decantata come valore aggiunto la sua presunta "artisticità", ancora si fa fatica a capire in cosa consisterebbe l'"arte" in un titolo che presentava una narrazione al limite del farsesco, e che presentatosi come Noire, non mostrava nulla, né formalmente né contenutisticamente, di ciò che ha contraddistinto il Noire come preciso genere cinematografico, anzi, spesso rappresentandone la stessa sconfessione. Cyberpunk 2077 ci è invece stato presentato come la rivoluzione del genere open world immersivo, dalla narrazione profonda, complessa e Cyberpunk, ma che si è rivelato un "Open World" dove non c'è l'Open World, Night City è una vuota scenografia e la narrazione, in cui il Cyberpunk appare più come una comparsa che come il protagonista, può solo aspirare a competere con un qualsivoglia serial Sci-fi mainstream, ma che a differenza di essi presenta tutta una serie di problemi di scrittura che spesso lo fanno addirittura scivolare al di sotto della loro media qualitativa. Certo pur con tutti i suoi difetti la narrazione e la scrittura di Cyberpunk sono per molti versi godibili ed intriganti, certamente superiori sotto tutti gli aspetti rispetto a quelli di L. A. Noire. Allo stesso tempo, però, L. A. Noire non è stato dato alle stampe con tutti i problemi tecnici che infestano la giocabilità di CP2077.

    Modificato da galateasophia alle 14:55:50 13-01-2021
  • adswortto 8 mag 2021 05:51:17 1 messaggi
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    thank you for sharing and wish you a happy existence
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