Alcune riflessioni su "Cyberpunk 2077" Gioco dell'anno

  • galateasophia 5 gen 2021 13:52:48 22 messaggi
    Visto 2 giorni fa
    Registrato 4 anni fa
    @Gianluca_Musso
    Innanzitutto grazie per la risposta sul thread I giochi dell'anno: Cyberpunk 2077. Per quanto possibile, cercherò di rispondere punto per punto. (e risalente agli albori della videoludica, gli anni settanta del secolo scorso), ma che ritengo valido tutt’ora, e cioè che il videogioco sia essenzialmente la creazione di un mondo, non di una storia (nel senso “letterario” del termine). Nel videogioco, secondo me, si creano mondi, non storie, questo è l’assunto che soggiace a tutte le seguenti argomentazioni. Se non si è d’accordo con tale presupposto, e si parte da assunti diversi, allora tutto ciò che seguirà non potrà che apparire di per sé problematico e di parte (d’altronde, però, sono io che scrivo, quindi è ovviamente di parte); ad esempio (com’è stato, purtroppo, per gran parte della VII generazione ludica) quando si è trasformato il videogioco una estensione del cinema o della letteratura, intendendo il ruolo del giocatore principalmente come attivatore di scene, come “cutscene activator”. Cosa di cui purtroppo talvolta ho avuto sensazione anche in Cyberpunk 2077, soprattutto a partire dalla seconda metà ed in particolare nelle principali missioni concernenti Takemura (ad esempio la missione della parata, che è un coacervo di banalità ed assurdità narrative talvolta anche irritanti, se non, in alcuni casi, anche ludiche), dove davvero si gioca poco e troppo si assiste a filmati dove si devono spesso prendere decisioni la maggior parte delle volte irrilevanti.
    Partiamo da un assunto. Il gioco NON è un capolavoro, ha dei difetti, ed è proprio per questo motivo che nemmeno per un secondo ho pensato che potesse meritare un "perfect score" come The Last of Us 2 e Red Dead Redemption 2. Entrambi conquistarono questo traguardo sulle nostre pagine, e proprio da loro vorrei partire. […] La cosa, come ben saprai, può essere facilmente collegata all'avvento dei social, dato che il fenomeno si consuma sempre lì, nei commenti a un determinato fatto o a quelli di un articolo.
    • Mi permetto di non entrare nel merito specifico di TLOU2 o RDR2 in quanto tali, cioè se sono giochi da perfect score o meno, poiché provengo da una generazione ludica diversa, con altri criteri metodologici e di analisi, un tempo dove giochi come TLOU2 (come anche il 70% di quelli AAA delle due scorse generazioni) probabilmente non avrebbero ottenuto la medesima eco. Ma questo è un mio retaggio, quello di un’epoca, oramai lontana, in cui, come già detto, la videoludicità contava più della cinematograficità (pseudo)interattiva e/o del “cazzeggio” interattivo di una “sandbox logic” che sempre più spesso trasformata (vilipesa?) in “spending place”. Lo stesso dicasi per RDR2, che non ho mai neanche lontanamente pensato di paragonare a CP2077, ben sapendo – dai precedenti giochi di CD Projekt Red, a mio modo di vedere ludicamente, e spesso anche tecnologicamente, sopravvalutati), che la SH polacca non avrebbe mai avuto la capacità (vuoi per talento, vuoi per esperienza o vuoi semplicemente per differenza di risorse produttive), per eguagliarne la cura maniacale nella realizzazione tecnica e nei dettagli.

    Detto questo, tra chi si considera un appassionato di videogiochi questa cosa si manifesta con la crocifissione di Cyberpunk 2077 ad opera di coloro i quali, secondo la mia modestissima opinione, sono coinvolti in questa polarizzazione tanto da ignorare i suoi meriti. Il gioco ha dei difetti evidenti (che tratterò a breve punto per punto), ma il fatto è che nella mia esperienza essi vengono facilmente sovrastati da altri elementi il cui peso specifico è ben più rilevante nell'economia dell'analisi.
    • Anche questa volta mi permetto di non capire esattamente quali sarebbero tali “meriti”. O meglio, ho capito, almeno credo, quali sono quelli che tu ritieni i gli aspetti positivi (che più o meno sono anche quelli che gli riconosco anche io), quello che mi sfugge, però, è il giro argomentativo che ti ha portato a ritenerli talmente ben fatti, al punto da far sì che il gioco, grazie al “loro peso specifico”, meriti la valutazione che gli hai assegnato. Dove si noterebbe, ad esempio, un miglioramento della gestione dei Perk rispetto alla media del genere; anche perché tale gestione è piena di possibilità, che però non rimandano ad una effettiva utilità ludica (quando non rimandano proprio a ciò che promettono). Dal mio punto di vista gli stessi meriti li hanno decine di giochi, ai quali però spesso (ed a fronte di criticità tecniche e ludiche nettamente inferiori), non è stato riservato il medesimo trattamento entusiastico e, com’è stato nel tuo caso, l’assegnazione del (personale) titolo di gioco dell’anno. In questo senso, vale anche la reciproca, cioè che tu, pur notando molti dei difetti non si dedichi, così è parso a me e considerando il tipo di gioco e come ce lo si è presentato e venduto, il giusto spazio critico, cioè i “difetti” vengono sì accennati, ma non sviluppati criticamente, cioè non approfondendone l’impatto che hanno sulla struttura ludica, lasciando così intendere, dedicandogli poche e brevi linee argomentative, che in fondo, ed appunto, non impattano sulla qualità generale del titolo. In ogni caso, vorrei precisare, che discutere del fatto se la stampa specializzata, o la redazione di Eurogamer, abbia offerto una copertura del gioco puntuale o deficitaria è cosa che qui non mi interessa e non è certo mio compito giudicare; quel che mi interessa, e posso fare, ovviamente se e quando avrai voglia e tempo di parlarne, è continuare a discutere delle tue valutazioni per come emergono dai tuoi scritti (e solo di quelle) e questo al fine di capire meglio il perché tu hai deciso di valutare CP2077 in un modo così diverso dal mio, cioè come un gioco che meriterebbe tutta l’attesa che ha suscitato (con la conseguenza, così mi sembra il tag della recensione lascia intendere, che avrebbe mantenuto le promesse fatte, cosa che in parte poi smentisci al termine della stessa recensione) mente io non credo che sia vero l’esatto contrario. E così facendo, attraverso il confronto ed il dialogo, magari apprendere qualcosa che, al momento in cui scrivo, del gioco mi è sfuggito ed invece potrebbe rivelarsi utile al fine di considerarlo diversamente. Per ora i meriti che gli ascrivi e che ritieni essere sufficienti a sovrastare i vari problemi specificamente ludici - cioè, se non ho capito male principalmente la componente artistica e caratterizzazione narrativa dei personaggi e, in secondo luogo, alcuni aspetti dell’approccio alla missione ed il combat system –, sono, ed a prescindere da come li si vuole giudicare in sé, per l'appunto, o meriti non propriamente ludici, oppure meriti di meccaniche implementate in una maniera tra lo standard ed il substandard; o quantomeno così a me appaiono.


    Lo anticipo, non tratterò l'argomento delle promesse infrante perché, semplicemente, chiunque era in possesso di tutti gli strumenti necessari a capire che Cyberpunk 2077 è stato protagonista di uno sviluppo a dir poco problematico, durante il quale tante cose sono state inevitabilmente perse. C'erano inoltre tutti gli strumenti per farsi un'idea di quali elementi fossero stati inclusi/scartati nel gioco finale, anche prima del giorno del lancio. Abbiamo portato il gioco in diretta su Twitch prima dell'uscita, e risposto a qualsiasi domanda postaci dalla chat. In sede di recensione non era nemmeno corretto giudicare il gioco per quello che sarebbe potuto essere. Per quel che riguarda i pre-order e le aspettative illuse, potrei dirti che è una dinamica che riguarda l'intera industria e farti esempi concreti, ma non credo sia necessario. In questo specifico caso, a differenza di molti altri, è stato inoltre possibile richiedere un rimborso.

    • Se non vuoi parlarne, questo ovviamente è un tuo diritto, ma ritengo che ciò limiti di molto la discussione. Personalmente, infatti, credo che non sia come affermi, e non parlarne sia appunto un limite ad ogni tentativo di comprendere il perché CP2077 si sia rivelato (per me, ma non solo) una tale delusione. Anche perché non ritengo che noi utenti, come tu sostieni, abbiamo avuto a disposizione tutti gli strumenti per capire che il 70% delle cose promesse fino a metà del 2020 non sarebbero state implementate gioco, e soprattutto il livello di reattività della città e/o dell’open world sarebbe stato inesistente. Insisto, su questo punto, perdonami, perché non avevo alcun interesse a che il gioco fosse al livello tecnico di un RDR2, anche se gli sviluppatori così troppe volte hanno lasciato intendere. Per farti capire mi permetto di utilizzare una iperbole, cioè che se mi avessero proposto il gioco con una “grafica” del livello di Syndicate di Starbreeze del 2012, ma con tutte, o quantomeno gran parte, delle feature ludiche e ruolistiche promesse negli anni (ovviamente bene implementate), il gioco probabilmente mi avrebbe fatto gioire, soprattutto da appassionata del genere Cyberpunk e dei videogiochi immersivi che non si riducono al cazzeggio per il cazzeggio). Insomma, quel che avrei voluto è che le feature ludiche, ruolistiche (che è sono quelle che a me interessano in un videogioco) e narrative promesse o lasciate intendere, e mai smentite, fossero presenti, magari non tutte, ma, di nuovo, almeno in gran parte.
    Perché? Perché senza quelle feature non abbiamo il gioco per come, ancora a novembre 2020, lo si propone. Al contrario le feature mancanti rappresentano la maggioranza (come anche una vostra news ha ben riportato) e, semplicemente, il gioco non è quello che ci è stato promesso fino a pochi mesi fa, andando ben oltre la solita pratica del rendere più bello il proprio prodotto agli occhi del pubblico, come da qualche parte è stato detto. Promettere un gioco rivoluzionariamente Open World (categorizzazione che non significa solo una mappa estesa ed esplorabile, che funziona unicamente come mission activator), ma poi trovarsi di fronte ad un “World” del gioco, cioè Night City, che non solo non è stato praticamente implementato per come è prassi fin dai 1990s, se non cosmeticamente ed in maniera accessoria), ma addirittura “broken” al punto da rovinare continuamente l’esperienza di gioco e, quindi, la promessa immersività totale, per costringere l’utente ad ignorarlo, significa, così credo ma forse sono stupida io (idiota?), non aver mantenuto la promessa principale fatta ed aver messo in vendita un prodotto che contraddice le tue stesse dichiarazioni di vendita. Infatti, non è che hai abbellito o esagerato una caratteristica presente nel gioco – appunto l’Open World – ma questa caratteristica neanche c’è, se non cosmeticamente, ed anzi, avendo fatto così (cioè solo imbastendola, ma non programmandola) spesso diventando un problema in game. Oppure la rivoluzione dell’Open World sarebbe che non c’è l’Open World e che per giocare in maniera decente si deve ignorare l’estensione della mappa e seguire in maniera (più o meno) lineare solo le missioni principali e quelle secondarie?
    Non si tratta, allora, di paragonarlo a RDR2 o che non è un capolavoro come questo o quest’altro, ma, stando alle mie attuali routine, che risulta difficile trovare un RPG gioco open world ludicamente “peggiore” (tra quelli AAA, ma non solo), mentre, dal punto di vista dell’Open World ce ne sono diversi (tutti?) “migliori”, ed è sufficiente un Fallout New Vegas (per citare un gioco dal punto di vista tecnico non considerabile sopraffino e molto molto problematico) per trovare – e tralasciando la questione Open World, un gioco da punto di vista ludico, ruolistico ed anche narrativo a mio giudizio ludicamente migliore sotto tutti gli aspetti del gioco che ci è stato promesso avrebbe cambiato la nostra percezione del videogioco open world; a prescindere dalla qualità della scrittura, ricordo, se non erro, che alcune missioni avevano decine di possibili risoluzioni e che sono possibili 27 finali, ognuno dei quali presenta fino ad un massimo di 13 possibili variabili rispetto a quello che si è fatto nel gioco. In CP2077 non puoi capire la mia delusione quando mi si è presentata la vetusta situazione in cui devo scegliere quale finale (via) intraprendere (A, B, C, D…) e la cui struttura decisionale, peraltro, sembra ripresa pedissequamente da quello di Mass Effect 3 (il numero di finali dipende, si faccia attenzione, dalle missioni secondarie che decidiamo di affrontare – in ME3 invece nella sciagurata decisione, prima della versione Extended, di legarli al multiplayer – e c’è anche l’opzione di non sceglierne alcuno), uno schema onestamente che speravo di non ritrovare più in un GDR “AAA” immersivo. Soprattutto dopo la “fregatura” del marzo 2012 proprio con ME3, quando Casey Hudson ancora a ancora a gennaio 2012 affermava che il finale di ME3 non sarebbe stato come i soliti finali dei GDR (appunto scegliere, verso la fine, A, B, C, D…), quando invece era esattamente così, e così denegando tutta l’esperienza ludica e ruolistica di ME per come pensata all’uscita di ME1. Ma tant’è, non è questo certo il problema principale ascrivibile a CP2077 (solo che denota, ulteriormente, che invece di una innovativa esperienza Next Gen, quello che abbiamo è un gioco nella struttura ludica “vecchio”, non innovativo e che ricicla meccaniche un po’ da tutti i vecchi giochi Open World, ma, ed è questo il punto, spesso lo fa male e non aggiunge nulla.

    Appunto l’esperienza Next Gen, perché a novembre 2020 il gioco ci è stato venduto attraverso questa tag: “Benvenuto nella nuova generazione di avventure open world. Immergiti in Cyberpunk 2077”. Ecco, questa linea mi sembra decisiva e riassuma gran parte dei problemi che ho riscontrato in CP2077.
    A) Dove si troverebbe l’effettiva novità, il passo oltre generazionale, rispetto a qualsivoglia open world per come evoluto dal 1980s ad oggi? A me non è dato saperlo.
    B) Soprattutto, però, dove starebbe l’Open World in CP2077? La città (che innegabilmente è realizzata in maniera davvero splendida dal punto di vista urbanistico e cosmetico) è sì visitabile in lungo e largo, ma non c’è nulla da fare, non è affatto reattiva e non succede nulla (dove starebbero le guerre tra bande che il presentatore nell’intro del gioco ci dice che infestano la città?) e, quindi, semplicemente non serve a nulla dal punto di vista ludico, trasformandosi, così, così solo in un inutile orpello estetico. Con la conseguenza, come abbiamo detto in altra occasione, che Night City non è una città, ma un mission activator, serve solo ad attivare missioni, spesso, troppo spesso, tutte uguali. Un orpello che però, se appunto si decide di girarla in lungo ed in largo, assume anche l’aspetto di un fastidioso peso. Tant’è che, come ho accennato già in un altro post, se si seguissero solo le missioni principali e secondarie usando unicamente gli hub di viaggio rapido, non cambierebbe nulla nell’esperienza di gioco (o mi sbaglio?); anzi, forse migliorerebbe, perché con tutti i difetti e le routine mancanti girare per la città è davvero frustrante ed amplifica a dismisura la percezione dei difetti e delle cose realizzate male (cosa di cui, mi sembra, anche tu hai fatto cenno).
    C) Di conseguenza, se non c’è la “città” (e tutto ciò che ne consegue) com’è possibile immergersi nel mondo di Cyberpunk 2077? Soprattutto se anche l’aspetto forse più importante, il Cyberpunk – cioè il vivere da Cyberpunk – è anch’esso talmente diluito da risultare irriconoscibile, se non apparire come un totale fraintendimento. Non volevo le possibilità offerte dal GDR cartaceo, ma quello che loro stessi avevano lasciato intendere sì (ad esempio, queste, dove è anche possibile notare diverse altre cose in due anni tagliate dalla release finale), e sarebbe, e per me sarebbe stato quantomeno sufficiente.
    D) Tutto ciò, e considerando sempre il mio presupposto che il videogioco è una costruzione di mondi, non di storie, mi ha portato alla conclusione opposta alla tua cioè che in CP2077 “Night City è soltanto una scenografia, non l'anima di Cyberpunk 2077”.

    Ora mi permetto di chiederti, a parte No Man Sky e L. A. Noire, mi sapresti gentilmente ricordare un gioco AAA che si è presentato, a pochi giorni dall’uscita, come la rivoluzione ludica del proprio genere di (presunta) appartenenza, come un’esperienza immersiva unica ed innovativa, e poi non solo non è stato così, ma, rispetto a molti altri ed anche molto meno hyped, si è rivelata come peggiore dal punto delle caratteristiche del genere (e neanche presentandone molte delle caratteristiche canoniche), nonché in uno stato così problematico dal punto di vista tecnico. A me non sembra di ricordarne altri con questa commistione livello di speranze disattese e problematiche tecniche. Ok, non è il gioco promesso, ma che almeno lo si fosse dato alle stampe più o meno pulito. No, purtroppo neanche questo.
    Diciamo che la criticità maggiore (se non l'unica, potrei osare) risiede nell'IA degli NPC di Cyberpunk, in alcuni frangenti alquanto distratta mentre in altri assolutamente rotta. Voglio cominciare subito dividendo la questione in due macro-argomenti, relativi all'IA dei passanti e a quella degli NPC durante il combattimento.
    • Unica? Dai, così facendo, perdonami anche questa volta, sembri scivolare nel reciproco dell’atteggiamento che condanni – quelli che devono trovare difetti a tutti i costi, anche andandoli a cercare forzando il codice del gioco –, cioè prendendo in considerazione solo le cose che ritieni positive, non considerando tutta una serie di problemi “oggettivi” e riducendo i difetti che anche gli riconosci ad aspetti secondari e non strutturali, degni, come dicevo, solo di rapidi cenni informativi. Devo ammettere che non ho trovato convincente l’idea, da te espressa in più di un’occasione, che a criticare il gioco siano solo poche persone ed invece sia piaciuto praticamente a tutti, come anche che la dimostrazione che sia un ottimo gioco risieda nella media voto su Metacritic et similia siano argomentazioni alquanto deboli, se non per più di un rispetto, così credo, errate. A meno di non pensare ad un incantamento ermeneutico di massa, dove (come riportato anche da diverse news da voi pubblicate) perfino molti appassionati e fan di Cd Projekt Red ne sarebbero stati vittime, abbandonando CP2077 molto più rapidamente rispetto a quanto successe con The Witcher 3 e, così mi è sembrato di capire, manifestando la propria delusione nello stesso forum della SH in maniera molto più intensa e massiccia rispetto a quanto successe con i precedenti titoli.
    L'intelligenza artificiale dei nemici durante il combattimento, mi spiace ammetterlo, ma è completamente in linea con quella di un qualsiasi altro shooter a mondo aperto (e non solo) visto di recente sul mercato. Eccellenze a parte (mi riferisco a RDR2, ma ne parlo più avanti), nessuno potrà convincermi che l'IA di un Fallout 4 è migliore di quella di CP2077. Al contrario, se tantissimi GDR in circolazione erano stati incapaci di confezionare un combat system convincente, profondo e appagante, ritengo invece quello di CP centrato, ricco di possibilità e divertente come pochi. Ma di questo online non si parla, c'è solo spazio per i forconi e per le torce.
    • Anche in questo caso abbiamo avuto esperienze diverse. E questo a prescindere dal fatto che secondo me, che un gioco come Fallout 4 (o Skyrim) abbia una IA non migliore di quella di Cyberpunk 2077 non credo sia un buon esempio, poiché era davvero scarso anche lì. E che Fallout 4 presenti una IA e magari per altri un Combat System non migliori, ma ugualmente scarsi non legittima, od almeno dovrebbe, altri titoli a poterli presentate nel medesimo stato senza per questo dover incorrere in valutazioni critiche. Anche solo perché invece molti altri titoli, meno blasonati e dal budget nettamente inferiore invece la IA ed il Combat System li offrono in uno stato di certo migliore. In ogni caso, io riformulerei il paragone con Fallout 4 in questo senso: quando funziona, la IA non è peggiore di quella Fallout 4. Appunto, quando funziona. Perché spesso, e troppo, non funziona, e questo impatta anche su Combat System (reso problematico anche da hacking rapidi come surriscaldamento che tendono a rendere l'esperienza sbilanciata) . Io ho avuto esperienza di decine e decine di comportamenti assurdi dei nemici, che rimanevano impalati, che non mi vedevano da 2 metri, che si ostruivano a vicenda rimanendo bloccati sul posto, alcuni (anche la polizia) che posti sui due miei lati ed io in campo aperto, da un lato mi si sparava, dall’altro continuava beatamente a chiacchierare come se non stesse accadendo nulla, ad una “manifestazione”, dove cinque poliziotti in linea dietro a dei blocchi presidiavano un accesso per impedire ad una “folla” di oltrepassarli, ho sparato in testa agli agenti uno ad uno senza che gli altri facessero alcunché, rimanendo impalati ad aspettare che li uccidessi e senza neanche che si attivasse lo spawn di altri poliziotti poliziotti (la “folla”, poi, di “ben” 15 manifestanti armati fino ai denti, pronta a saltare alla gola dei poliziotti, appena ho sparato si è invece spaventata accasciandosi impaurita). Potrei continuare a lungo, e qui non si tratta di “a me è capitato ed a me no”, poiché ci sono decine e decine di video che mostrano “oggettivamente” che la IA dei combattimenti di CP2077 spesso, troppo spesso, s’impalla in comportamenti assurdi, i quali a loro volta rovinano continuamente l’esperienza di gioco. Non accade sempre, ma appunto accade spesso. E sì, forse la mia memoria è in fase di decadimento, ma non ricordo un tale numero di criticità neanche in Fallout 4. Peraltro c’è il problema della polizia che appare all’improvviso ogni qualvolta commettiamo un’azione illecita come gli agenti Matrix (anche nel mezzo delle Badlands, dove ci veniva detto che neanche ci si avventurano od hanno giurisdizione (d’altronde non si chiama appunto “Night City” Police Department e non ci è stata descritta come una città libera ed a giurisdizione autonoma?), che non t’insegue, che non può usare le macchine, che nelle ruotine giornaliere rimane nella stessa posizione ab aeterno; ad esempio i due poliziotti nel mio pianerottolo, eppure quello sulle scale d'ingresso al mio megaedificio intento a parlare con le stesse due persone da quando ho iniziato a giocare, cosa che dopo un po’ a cominciato anche ad irritarmi, e, di nuovo, a rovinarmi l’esperienza immersiva.

    Per la questione dei passanti, CDPR è semplicemente indifendibile. Almeno, se ci si aspettava di trovarsi di fronte a un seguito spirituale di RDR2. Nelle primissime battute della mia review run, ho avuto la possibilità di confrontarmi con qualche collega sulle carenze del gioco da questo punto di vista: mi aspettavo di poter interagire col mondo di gioco come se fossi nei panni di Arthur Morgan, e per tutta risposta mi hanno dato del coglione e mi hanno fatto notare che CDPR non è Rockstar, e che fosse quindi semplicemente idiota aspettarsi di trovare in Cyberpunk un GTA o un RDR. Da qui, la mia introduzione sul peso delle aspettative.
    • Anche in questo caso, che i tuoi colleghi ti abbiano detto “che CDPR non è Rockstar, e che fosse quindi semplicemente idiota aspettarsi di trovare in Cyberpunk un GTA o un RDR” è cosa legittima, ma non (mi) appare una motivazione criticamente valida e soprattutto non è chiaro perché sarebbe sia idiota aspettarsi tali feature in un gioco che per anni si è presentato come l’esperienza open world definitiva, dato che l’open world per come canonizzato negli ultimi anni viene contraddistinto da quelle feature (quindi, a dire il vero, a me sembra che sia assurdo non aspettarsele, ma tant’è). Lo si è fatto con Watch Dogs al punto, come proprio in Eurogamer.it, da fare del confronto con GTA il perno su cui far ruotare l’intera recensione, e la quale, come ci fu rivelato, settò il punteggio finale sulla base del confronto con le votazioni da un lato di Infamous, dall’altro proprio con quella di GTA V. Ora, mi è difficile capire il perché CP2077 non solo dovrebbe ora esulare da questa pratica (considerando anche la natura Sci-fi/Fantasy di Infamous), ma addirittura apparire “idiota”.
    Peraltro, da quel che mi è dato di sapere, in ogni campo della critica e dell’analisi del “testo” (sia esso poetico, letterario, artistico, cinematografico, finanche musicale), il confronto con i “classici” della disciplina e/o del genere che, per qualità ed innovazioni formali e tecniche, sono diventati rappresentativi del genere (uno standard) è ciò che determina gli strumenti analitici attraverso i quali si vengono a giudicare le opere che gli succedono. Ad esempio se un regista e/o una casa di produzione annunciano il loro prossimo film come una nuova rivoluzione per il linguaggio cinematografico dell’espressionismo e del “noir”, pari a quella che per il genere fu, diciamo, Quarto potere, e poi il film si presenta con poco o nulla dei topoi del noir, nessuna innovazione nel linguaggio cinematografico paragonabile a quella di Quarto Potere (ed anzi un linguaggio elementare e basico), un montaggio di serie b ed una fotografia da telenovela sudamericana degli anni ottanta, nonostante ciò non si dovrebbe paragonarlo ai film che hanno settato lo standard di quel genere perché gli autori in realtà non volevano fare Quarto Potere, La fiamma del peccato o Le catene della colpa? Sì, si potrebbe fare, a mio parere, però, traducendosi in una analisi fortemente deficitaria dal punto di visto critico. Insomma, come si può giudicare un gioco che si propone come la rivoluzione del videogioco inteso come open world immersivo, senza che lo si paragoni con i titoli che ne hanno settato lo standard qualitativo e gli aspetti caratterizzanti, senza poterlo e doverlo paragonare ai maggiori esponenti dell’Open world immersivo? Sarebbe “idiota”, una cosa del genere, se si volesse criticare Syndicate di Starbreeze paragonandolo ludicamente a Syndicate di Bullfrog, oppure Mass Effect di Bioware con Elite di Acornsoft. Oppure si dovrebbe pensare, che ogni gioco vada giudicato per le intenzioni, a prescindere da cosa il mercato delle alternative presenti e passate ha proposto e che in molti casi è diventato canone? Dicevo di Watch Dogs, che da quel che ricordo, ha subito – giustamente ed impietosamente, anche se per me eccessivamente – il peso del paragone con GTA (nonostante, e paradossalmente solo in apparenza, ritengo che se ne discostasse molto di più rispetto a CP2077), al punto che il secondo episodio è stato praticamente riscritto esteticamente e narrativamente proprio per avvicinarlo maggiormente all’esperienza GTA. CP2077 fa esplicitamente il verso a GTA per quasi tutti gli aspetti, tranne ovviamente la componente (pseudo)ruolistica e la gestione delle missioni, che sono strutturate in maniera meno lineare e con più possibilità di risoluzione. Valeva per Watch Dogs perché non dovrebbe valere per CP2077? Stando a questo ragionamento non si dovrebbe confrontare Cyberpunk 2077 neanche con la sua origine cartacea, poiché sono dispositivi ludici ed espressivi diversi, arrivando magari al paradosso che sarebbe “idiota” confrontare Cyberpunk 2077 con il genere Cyberpunk, perché loro, Cd Projekt Red, non sono William Gibson o Bruce Sterling e non hanno mai voluto esserlo.
    Anche solo perché, bisogna ripetersi, è CD Projekt Red che ha spesso affermato che il mondo sarebbe stato reattivo e ricco di possibilità immersive. D’altronde, e di nuovo, non doveva essere “la nuova generazione di avventure open world immersivi”? E come può – soprattutto nel 2020 – un gioco essere autenticamente open world ed immersivo nel senso (secondo loro) da segnare ed aprire una generazione ludica, se non si presentano una città “viva”, delle routine credibili, delle reazioni e delle interazioni degli NPC, un ciclo giorno/notte più credibile, ed una meteorologia anche solo cosmeticamente decente…tutte cose che avrebbero reso Night City appunto non solo una “morta scenografia” (cose che sono presenti nei giochi open world da più di venticinque anni). Non si tratta, quindi, di paragonare CP2077 a RDR2, siamo d’accordo, ma neanche, su questo aspetto, aspettarsi di vederlo sfigurare malamente rispetto a qualsiasi altro open word di “vecchia generazione”, facendo apparire, in confronto, le “città” di Shenmue 1-2 reattive, brulicanti di vita ed attività come la Los Angeles di Blade Runner. Peraltro, scusa se insisto su questo punto, non avremmo dovuto aspettarci un GTA od un titolo Rockstar per quanto concerne la “vita” della città, però ce lo siamo beccati nella struttura del personaggio e della storia, sacrificando sull’altare di GTA e Rockstar, lo stesso ethos “Cyberpunk” per così, invece, donarci un generico “street gangster” con in più gli innesti cibernetici. Avrei preferito il contrario, ma questa ovviamente è solo una mia opinione da amateur.

    Risintonizzato il mio hype, durante la mia run non ho notato problemi di sorta all'IA degli abitanti di Night City perché, forse distrattamente, non ci ho fatto caso. I pedoni erano lo sfondo del gioco, esattamente come lo erano in The Witcher 3. Lo stile è quello CD Projekt, quindi perché aspettarsi di più? Devo anche dire di aver cercato di ruolare il più possibile e di non aver innescato intenzionalmente le decine di bug che si vedono nei video YouTube di qualche creatore di contenuti in cerca di facile gloria.
    • Qui di nuovo, c’era da aspettarsi di più perché loro avevano promesso di più, senna mai chiaramente smentirlo, e questo fino a pochi giorni prima del lancio. Da dove si sarebbe dovuto capire che le origini sono talmente accessorie da rasentare la presa in giro, al punto da costringere il gioco ad avere “due” intro?

    È vero, i problemi non si notano se rimani sui binari previsti dagli sviluppatori, e questo è un innegabile difetto. Un difetto appunto, che nella mia analisi non può oscurare una componente artistica straordinariamente fuori scala, un comparto narrativo che caratterizza a puntino ciascun personaggio, e tutti gli altri pregi che ho avuto modo di elencare nella mia recensione. Non rinuncerei a nessuno di loro, in cambio di un'IA dei pedoni alla RDR2. RDR2 che rimane, secondo me, un paragone sbagliato per Cyberpunk 2077: si tratta di un capolavoro senza tempo che rimarrà memorabile col passare delle generazioni di videogiocatori.
    • Anche in questo caso, mi sembra che si riduca indebitamente tutto al problema dei pedoni, cosa che non appare essere così, perché, e come più volte detto, è quasi tutto quello che non concerne le missioni principali e molte delle secondarie, cioè la città in quanto tale che non funziona, cioè non è neanche stata implementata, rendendo, così, l’aspetto genericamente open-world totalmente accessorio. Come anche in questo caso ho più volte ricordato, l‘aspetto artistico (la ricostruzione urbanistica) della città è eccellente, ma sarebbe autenticamente fuori scala se avesse avuto una reale funziona ludica o, quantomeno, di sensory storytelling, non soltanto come catalizzatore/attivatore casuale di missioni. Cosa che non è. Una funzione come fu, ad esempio, nei Metroid Prime di Retro Studio, nei quali l’aspetto artistico dei mondi ed il level design assunsero l’aspetto di una sorta di paideia percettiva, raccontando una storia attraverso architetture visive, percettive, per mezzo di un act of seeing che richiede la partecipazione attiva del giocatore, la sua agency, nella (ri)costruzione della storia e degli eventi. Così non è per Night City, ed appunto mancando la città di una sua vita, manca di una sua storia, non riesce ad avere una reale funzione “narrativa”, non fa parlare la città. Peraltro, Cyberpunk dovrebbe essere un gioco dove l’estetico ha sempre più valore dell’etico, eppure, nonostante ci sia stato detto fino a pochi giorni dalla sua uscita che il nostro stile avrebbe contato qualcosa, avviene l’esatto contrario, poiché data la (non) implementazione di un sistema di clothing degno di questo nome e, così com’è attualmente, a tratti demenziale, farsesco. Al punto che per avere un vantaggio ludico concreto (in questo caso il valore dell’armatura) sono stata costretta a fare andare in giro il mio personaggio vestita in un modo che, oltre che contro ogni mia sensibilità estetica, appare come un’idiota senza alcun gusto, con elementi talmente discordanti da oltrepassare, e di molto, il limite stesso del kitsch. Altro che “lo stile conta più della sostanza”, perché il mio personaggio, così vestito, sarebbe spernacchiato in qualsiasi posto del mondo al solo mettere piede fuori casa, figuriamoci nella Night City pensata da R. Talsorian Games. Peraltro, fosse così per tutti, cioè si fosse mantenuta una coerenza estetica con il mondo di gioco, ed invece l’unico personaggio che per poter sopravvivere a Night City deve andare vestito come un cretino con un elevatissimo deficit estetico siamo noi, i principali altri sono sempre vestiti in maniera fighissima, mentre tutti gli altri quantomeno hanno sempre una certa coerenza estetica (magari vestendosi in maniera orripilante, ma appunto in maniera coerente). Così facendo, allora, come ci si può immergere nel mondo di gioco in maniera credibile, che ti costringe addirittura ad andare completamente contro ogni limite del (tuo) senso estetico per non rischiare di cagionare penalità. Una cosa che, per me, ha dell’incredibile, considerando sia l’origine cartacea sia le continue affermazioni a riguardo degli sviluppatori. In ogni caso, il problema rimane sempre lo stesso: un aspetto artistico, come anche quello grafico, eccellente, dovrebbe avere principalmente un valore ludico, interattivo, all’interno del gioco, altrimenti rischia di ridursi solo ad un orpello, bello sì, ma che posso ammirare anche guardando dei video in rete, non vivendolo in maniera interattiva. E questo sempre non considerando che, a mio modo di vedere, il Cyberpunk non è riducibile una serie di Neon che risaltano nella notte o la presenza di innesti cibernetici, è un’esperienza; un’esperienza che il pur ottimo comparto artistico di CP2077 non riesce a garantire. Ad esempio, lo spesso disprezzato “seppia/giallo/oro” che permeava in maniera ubiqua le atmosfere di Deus Ex Human Revolution, ritengo che riuscisse da solo a garantire una unicità percettiva ed estetica al gioco. Perché? Io credo perché – facendo gli sviluppatori valere tutta una rete di rimandi associativi, finanche alchemici, correlati a quei colori, e cioè, seppur detto per difetto, quelli legati alla conoscenza, al progresso e alla hybris – riusciva da solo a “raccontare” molto della realtà del 2027 pensata da Eidos Montreal; faceva, cioè, immergere il giocatore in quell’atmosfera ed in quell’epoca. Pur con tutta la potenza della tecnologia del 2019/2020, gli splendidi (quantomeno su PC con RT) effetti di luce dei neon di CP2077 non riescono a fare altrettanto, perché in fondo rimandano pur sempre ad una generica metropoli americana dei 1970s/2010s, con la differenza di essere abitata da gente ciberneticamente potenziata.

    Sull’aspetto narrativo ho già detto più volte che il problema per me è soprattutto che non rimanda ad un vero e proprio mondo Cyberpunk. La coerenza e plausibilità della vicenda generale è problematica (ne abbiamo lungamente parlato, sempre sul forum, in un post dedicato), anche se le linee di dialogo non sono scritte male, ma neanche in maniera eccezionale (ci sono troppe incongruenze ed anche vere e proprie assurdità, alcune delle quali ho indicato in altri post), ma i personaggi, che spesso sono bene scritti, non riescono quasi mai a rimandare alla sensazione di personaggi davvero cyberpunk. Che dire, di nuovo, del detective che ci fa la corte? Che ci porta a vedere il paesaggio per dichiararsi e darci “l’anello”? Ma per favore…a Night City, nel 2077? A Cd Project Red, ma cosa vi siete fumati? L’idraulico liquido? Questo generalmente non vale, od almeno di meno, per i personaggi frutto della mente di R. Talsorian Games, come Silverhand, Rogue, Santiago ed Alt, la cui sequenza in Trasmissione, peraltro, è ripresa quasi pari passo proprio dalla primissima avventura creata da R. Talsorian Games, cioè “Never Fade Away. A Cyberpunk Story” del 1988. Quindi, sì, la parte dialogica è spesso ben fatta, anche se non, così credo, al punto da fa dimenticare di tutti i problemi ludici che il gioco presenta. Anche solo perché, vale il medesimo discorso fatto sulla componente artistica, e cioè – e torniamo al punto per il quale per me un videogioco è principalmente la creazione di un mondo, non di storie – che in un videogioco la componete narrativa ha valore unicamente se ha una funzione ludica, e da quel che ho potuto vedere nelle varie routine l’impatto delle nostre scelte sulla storia non è così impattante, non determina un reale cambiamento del mondo di gioco. Cosa che diventa un aggravante al momento che s’implementa la logica della “reputazione”, sbandierata anch’essa come una feature fondamentale del gioco, ma che nella realtà non impatta per nulla sulla realtà del mondo: nessuno – a parte l’assegnarci missioni – “reagisce” alla nostra fama, ci riconosce, continuiamo a vivere in una unità da quattro soldi, le altre unità a cui possiamo accedere non ci permettono, nonostante ci si dica il contrario, di condividere il nostro inventario etc. etc. Che dire di Rogue, che al momento di andare da lei a chiedergli qualche lavoro, e nonostante noi avessimo 47 di reputazione (il massimo è 50), ci risponde che non ha nessun lavoro per noi, e questo perché non abbiamo una buona reputazione (cosa che invece fa in modo che chiunque altro nel mondo di gioco ci contatti proprio perché abbiamo una reputazione eccellente). L’utente, cioè, non percepisce il proprio successo e l’unica cosa che cambia è che otteniamo più missioni. Anche questa una vera delusione per un gioco che prometteva di fare diversamente, molto diversamente.

    In conclusione, se mi posso permettere di giudicare CP2077 nella sua interezza ed allo stato attuale dei problemi tecnici, anche su PC ritengo che non meriti la sufficienza. Se invece si abbandona completamente ogni aspetto open world e ci si concentra in maniera (più o meno) lineare sulla quest principale e sulle principali delle secondarie, allora il discorso in parte cambia, pur mantenendo, per me, la delusione per una main story segnata da diverse “implausibilità” e l’impossibilità di vivere e sviluppare il proprio personaggio secondo i canoni propri del Cyberpunk. Il problema ludico fondamentale, allora, è quello più volte ricordato, che si è promesso un gioco che avrebbe rivoluzionato l’Open World donandoci, invece, un gioco dove l’Open World (come categoria ludica canonizzata da decenni di sviluppo dei giochi) dal punto di vista ludico non c’è, risultando in una vuota scenografia che arriva in molti casi a rovinare l’esperienza di gioco. Perché, mi ripeto, a mio modo di vedere in un Open World il protagonista è il “World”, in questo caso Night City (e dintorni), se questo mondo è realizzato male, al punto da essere solo imbastito ed accessorio, allora non è neanche definibile come Open World, con la conclusione, per me, che allo stato attuale CP2077 non è neanche definibile propriamente come Open World. E questo, perdonami se c’insisto, non è problema che può essere derubricato a secondario (finanche alle sole routine quotidiane degli NPC) al punto da essere oscurato dalla componente artistica e dal quella della caratterizzazione dei personaggi (che sono componenti extra-ludiche, soprattutto quando, e questo è il caso, non implementate interattivamente) o da una gestione delle abilità, da percorsi di completamento missione multipli e, secondo te, da un ottimo Combat System; aspetti, questi ultimi, che CP2077 propone in una maniera standard, se non (per me molto) al di sotto di diversi altri prodotti con i quali si può, e io credo si debba, poter confrontare.

    Modificato da galateasophia alle 12:53:00 10-01-2021
  • LoZio81 13 gen 2021 14:47:33 4 messaggi
    Visto 5 ore fa
    Registrato 7 giorni fa
    @galateasophia tutto davvero molto condivisibile. Come vedi però è difficile cercare una discussione su questo argomento con chi mente sapendo di mentire e banna chi giustamente pone delle domande. Questo gioco avrebbe un pregio. Risvegliare il senso critico degli utenti sui videogiochi e su tutto quello che gli gravita intorno. Peccato che alla fine tutto quello che resterà, saranno i 9 elargiti nelle recensioni.
  • LoZio81 13 gen 2021 14:47:34 4 messaggi
    Visto 5 ore fa
    Registrato 7 giorni fa
    Post cancellato
  • galateasophia 13 gen 2021 18:22:28 22 messaggi
    Visto 2 giorni fa
    Registrato 4 anni fa
    @LoZio81

    Ciao!
    Beh, io ho posto diverse domande, ed ho espresso il mio dissenso argomentato (forse anche troppo per quanto mi sono dilungata), su praticamente la quasi totalità delle argomentazioni del recensore e, per questo, non sono stata bannata (come al momento, da quello che mi è dato di sapere, non mi è mai capitato di esserlo, neanche in altri siti).

    Se condividi quello tutto quello che ho scritto, come hai detto, dovresti aver anche condiviso, credo, quando dicevo a proposito del fatto che a me non interessa entrare nel merito delle dinamiche extraludiche della valutazione in oggetto, su quello che tu dici che “vi graviterebbe attorno”.

    E, quindi, al fine di evitare equivoci, non intendo farlo neanche in questo caso.

    A me interessa parlare del gioco e delle argomentazioni sul gioco per come espresse negli articoli e/o negli interventi di altri utenti, condividere le mie impressioni, e nel caso mi si voglia rispondere, magari arricchire, attraverso il dialogo e lo scambio di opinioni, la mia comprensione delle questioni ludiche in oggetto, finanche, se così dovesse essere, correggerle.

    Se poi non mi si risponderà, allora bene, nessuno è obbligato farlo e non è certo mio interesse costringere qualcuno a farlo; anche perché è un qualcosa che fa parte del “gioco” di Internet fin dai suoi albori, ed ho imparato ad accettarlo fin dai 1990s.

    In ogni caso, in un altro thread ho argomentato lungamente sulla narrazione e la trama principale di CP2077: https://community.eurogamer.it/thread/370144

    Se avrai tempo e voglia di leggerlo (ovviamente se hai terminato il gioco almeno una volta, poiché è totalmente spoiler) mi farà di certo piacere sapere cosa ne pensi, soprattutto se c’è qualcosa che mi è sfuggito e/o che potrebbe aiutarmi a chiarirmi qualcuno dei numerosi punti che al momento ritengo problematici della narrazione di CP2077.

    Modificato da galateasophia alle 19:23:24 13-01-2021
  • LoZio81 13 gen 2021 19:31:16 4 messaggi
    Visto 5 ore fa
    Registrato 7 giorni fa
    @galateasophia non ho finito il gioco. l’ho messo in stand by perché spero (ma ne dubito fortemente) che possa venire migliorato e di poterlo così riprendere. Allo stato attuale lo trovo davvero troppo mediocre. Grafica atmosfera e trama mi hanno davvero preso seppur con qualche riserva ma non sono sufficienti a forzarmi a passare altre ore con quell obbrobrio di gameplay. Quindi sul piano della narrazione non posso confrontarmi se non per cose generiche.
  • galateasophia 14 gen 2021 12:46:57 22 messaggi
    Visto 2 giorni fa
    Registrato 4 anni fa
    @LoZio81

    Beh...allora certamente non puoi leggere il post, quantomeno le parti mascherate. In ogni caso, dai, speriamo che lo si migliori e quantomeno tu possa terminarlo, così da poterlo giudicare nella sua interezza. Per curiosità dove sei arrivato?
  • LoZio81 14 gen 2021 14:25:33 4 messaggi
    Visto 5 ore fa
    Registrato 7 giorni fa
    @galateasophia ho una ventina di ore di gioco. Ho approfondito poco le trame principale per cercare di dedicarmi alla scoperta del modo di gioco. Proprio per questo ho notato tutti i suoi tantissimi e gravissimi limiti. Ho quindi deciso di non rovinarmi la storia non proseguendola e riprenderlo quando (se) finalmente sarà migliorato in alcuni aspetti. Ovviamente non so se riuscirà a diventare un bel gioco ma almeno sufficientemente godibile per potermi fare la storia senza dovermi deprimere per le oscenità del gameplay. Pur portando avanti da anni la lamentela degli open world ormai stagnanti era da molto anni che non ne vedevo uno fatto così male. Le aspettative create proprio da loro gli fanno il definitivo colpo di grazia.
accedi per rispondere

Sometimes posts may contain links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.