Sticky Numero Zero

  • Arkler Moderatore 17 feb 2016 17:15:12 4,860 messaggi
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  • Arkler Moderatore 17 feb 2016 17:18:12 4,860 messaggi
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    E così, dopo lunga e tribolata gestazione, vede finalmente la luce questo numero zero di EG, un prototipo se vogliamo, che potrà dirci se questo progetto ha un futuro o meno.
    Sono certo che vi starete chiedendo cosa sarebbe questo MyEG?, seguito da Perché "my"? (o anche Perché mai?) per finire con un Dove diavolo sono?.

    Una domanda alla volta, prego! MyEG è, come facilmente intuibile dal nome, il nostro Eurogamer. Un luogo, un magazine, un sogno, un... un coso. MyEG è tutto quello che avreste sempre sognato, ma anche molto meno. La voce degli utenti, dispersa tra le migliaia di commenti in home, spesso non incontra adeguata diffusione, e idee e parole che potrebbero aprire la via ad interessanti disquisizioni restano lettera, digitalmente parlando, morta.
    Ecco dunque che in MyEG si può dare spazio alla propria opinione: su un videogioco, su una periferica, sulla vita di Eurogamer stesso, e perché no, anche sulla vita reale che svolgiamo al di fuori di un PC.
    L'utente al centro, e altri utenti attorno, per sentirsi sempre più parte di una casa comune che è il nostro amato Eurogamer.it. MyEurogamer è nostro, è “OurEurogamer”, è qualcosa che, mi auguro, costruiremo tutti insieme. È anche per questo che non mi dilungo oltre su cosa sia MyEG, perché in realtà, di preciso, non lo sappiamo ancora nemmeno noi. Lo sapremo tutti insieme, percorrendo questa strada.

    Ah, dimenticavo, riguardo al “dove diavolo siete”. Siete sul forum. E adesso che siete qui, rimaneteci almeno un po'!




    Arkler
  • Arkler Moderatore 17 feb 2016 17:27:21 4,860 messaggi
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    Chi non ha mai desiderato viaggiare nel cyberspazio?

    Ricordo bene come da piccolo, letteralmente abbracciato allo schermo del mio televisore quasi come a simulare una sorta di realtà virtuale fai da te, ammiravo estasiato quei primi prototipi che offrivano una finestra su un mondo completamente digitale. Concetti che si sarebbero rivisti in alcuni cult movie degli anni novanta e avrebbero invaso la letteratura di genere fino ai nostri tempi, tanto da essere diventati termini di uso comune -pur nella loro immaterialità- al pari del viaggio nel tempo e della teoria sugli universi paralleli.

    Ne Il Tagliaerbe la cinematografia è riuscita ad offrirci un’esperienza visivamente e socialmente plausibile di tale tecnologia, mentre oggi dopo anni di immobilismo e dopo tentativi di scarso successo commerciale (come la linea dei personal viewer proposti da Sony), pare che finalmente quel desiderio adolescenziale incarnato dalla Virtual Reality possa finalmente tramutarsi concretamente in realtà.
    L’ultimo scoglio è rappresentato dalla risposta del pubblico, a patto che le aziende coinvolte nel campo dei visori VR riescano ad offrire un’esperienza che faccia davvero sentire le potenzialità di una tecnologia del genere.Ricordo schiere di nerd urlanti, eccitati dalla campagna Kickstarter di Oculus Rift, bramosi di toccare il loro sogno di infante, fino alla cocente delusione e ai duri commenti all’annuncio del prezzo del Rift. Cosa è dunque cambiato dal desiderio di poter entrare ed interagire in un mondo completamente digitale come ce lo descriveva Gibson nei suoi romanzi, e dal vederla finalmente disponibile e a portata di mano?
    Lasciando da parte eventuali e scontate disamine sulle derive sociali che implicherebbe una tale tecnologia (cosa cambia dall’indossare passivamente un visore, allo stare passivamente difronte ad un monitor durante una full immersion a WoW?) concentriamoci su quello che potrebbe rappresentare in concreto lo scoglio alla diffusione dei visori VR. Il primo problema è che molti si aspettavano forse di vederselo recapitato davanti casa con un bel fiocco regalo. Il secondo, ovviamente e con meno demagogia, sono le applicazioni dedicate.



    Le problematiche relative al prezzo si potrebbero facilmente liquidare:la tecnologia oggi ci consente di assemblare un visore VR per offrire un assaggio (tornerò dopo su questo termine) concreto di realtà virtuale, a prezzi tutto sommato ragionevoli; spiace dei circa 100 dollari in più sull’idea che ormai sembrava assodata riguarda il prezzo al pubblico del Rift, e non aiuta il fatto che non esista una distribuzione ufficiale al di fuori degli States (cosache fa ulteriormente lievitare il costo della periferica).
    Ma non stiamo parlando del Sensorama di Heiling, e neppure dei costosissimi prototipi che affollavano le sgargianti fiere di settore degli anni novanta, con il risultato di attenuare l’interesse nei loro confronti a causa di prezzi altissimi uniti ad una utilità legata all’esperienza pari allo
    zero assoluto. Il discorso sul prezzo è relativo: chi è rimasto deluso dai quei 100 dollari di differenza, ma resta attratto dall’idea di indossare un visore VR, aspetterà di racimolarli; chi potrà permettersi il visore fin da subito (e un hardware in grado di sostenerne le prestazioni) non si farà troppi problemi, al pari -per fare un parallelo- degli appassionati di home cinema quando furono disponibili i primi schermi 4K, o di tutti coloro che, ad esempio investono cifre solo apparentemente folli su monitor di qualità dedicati al gaming... e questo solo rimanendo nel settore.



    Il settore appunto. È questo che rappresenta lo scoglio più grande alla diffusione dei visori VR. Non dimentichiamoci che non stiamo parlando di un apparecchio che può essere goduto anche per altre esperienze, a differenza dei vari tentativi fatti da Sony e altri nel settore dei personal viewer: i visori VR non sostituiscono il monitor principale, e debbono essere visti per quello che sono, un surplus. Molti pensano che la differenza la farà il software, ma considerando i visori principalmente come una periferica da gioco, andrebbe considerato molto di più il settore del gaming in generale. Il fatturato è cresciuto in maniera esponenziale nel corso degli ultimi anni, ma è pur vero che un numero percentualmente molto elevato di quel fatturato è rappresentato da consumatori che si intrattengono coi giochini di King; e, quindi, non particolarmente attratti da un’esperienza virtuale. Se vogliamo credere alle stime che vogliono meno di 10 milioni di unità diffuse (stime condivise tra i visori sviluppati da Sony, Oculus VR, e HTC/Valve) entro la fine di questo anno, dobbiamo per forza di cose chiederci se questi pionieri virtuali si riveleranno un numero sufficiente per consentire al concetto stesso di VR di attecchire definitivamente nel giro di pochi anni o se, invece, i mondi virtuali saranno nuovamente abbandonati per altri vent’anni.
    Prima ho accennato ad un assaggio di VR. Dico “assaggio” perchè inevitabilmente non possono offrire nulla di più al momento: il vero potere della Virtual Reality si vedrà poi, al di fuori dell’ambito gaming, nonostante quest'ultimo sia, al momento, l’unico canale che ha la concreta
    possibilità di diffondere tale tecnologia.
    Addirittura, questa sinergia potrebbe trasformare il gaming in qualcosa di totalmente diverso, con applicativi (qualcuno ha detto porno?) che solo la narrativa o film come Il Taglierbe possono suggerirci.
    Ma passando rapidamente da ambiti medici a scenari bellici, sarà solo il mass market a consegnarci la visione del cyberspazio per come l’abbiamo sempre desiderato: nel lavoro, per navigare
    in rete, per visitare luoghi suggestivi (sorseggiando un margarita su una spiaggia tropi-
    cale), il tutto stando comodamente seduti nella propria postazione virtuale. Software come Second Life godranno di nuova linfa (nel bene e nel male), e tutto il nostro futuro potrebbe finire per essere
    radicalmente diverso.
    Non ho seguito con particolare interesse l’evoluzione del Rift, ne mi sono mai interessato della figura del suo fondatore ma dalle ultime sue dichiarazioni non è che mi abbia impressionato, tutt’altro. Però, se c’è una cosa per il quale mi sento di ringraziarlo, è quella di aver creduto, svilup-
    pato, e finalmente realizzato l’oggetto che ho abbracciato con tanto fervore una ventina (abbondante, sigh!) di anni or sono.

    Comunque, a prescindere dal successo o meno di tali tecnologie, da molti già preventivamente ritenute pericolose e/o troppo invasive, il 2016 sarà comunque l’anno dell’avvento sul mercato della realtà virtuale e dei visori a realtà aumentata. E per farsi un'idea più precisa sul loro destino occorrerà, è proprio il caso di dirlo, guardare con i propri occhi.

    TABELLA COMPARATIVA

    Oculus Rift





    Oculus VR è stata la prima ad annunciare lo sviluppo del proprio visore. Il Kickstarter di Oculus Rift mandò in visibilio schiere di nerd urlanti.In seguito il progetto si è arricchito di personalità di spicco fino alla recente acquisizione da parte del colosso di Zuckenberg, Facebook.

    Display: 9:5 90Hz OLED Full HD
    2160 x 1200 (1080 x 1200 per occhio)

    Tracking: 6DOF

    FOV 90 (?)
    Audio: Integrato RealSpace 3D Audio Microfono: Integrato
    Peso: 380g

    Nella confezione:
    -Headset VR
    -Oculus Remote
    -Sensor
    -XBox One Controller + Adattatore

    Requisiti:

    Intel i5-4590 equivalente o superiore
    NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalente o superiore
    8GB+ RAM
    HDMI 1.3 output video
    3x porte USB 3.0 + 1x porta USB 2.0
    Windows 7 SP1 64 bit o superiore

    Periferiche:
    Oculus Touch

    Software
    Lucky’s Tale / incluso
    EVE: Valkyrie / incluso

    Uscita marzo 2016

    Prezzo 599 USD / 699 EU (+43 EU Spedizione)


    HTC Vive Pre



    HTC in collaborazione con Valve ha l'ambizione di portare l'esperienza VR più alta e completa grazie a Lighthouse, il sistema proprietario utilizzato per il tracciamento: 70 sensori di cui 20 infrarossi sono installati sul visore; due barre sfruttano la tecnologia laser per assicurarsi di catturare anche il minimo movimento nello spazio circostante.


    Display: 9:5 90Hz OLED Full HD
    2160 x 1200 (1080 x 1200 per occhio)

    Tracking: Lighthouse

    FOV: 110

    Audio - Microfono -
    Peso -
    Requisiti -

    Periferiche:

    -HTC Vive Controller
    -team VR Controller
    -Gamepad PC

    Software -

    Uscita: aprile 2016

    Prezzo: TBA

    Sony VR



    Sony ha ribadito più volte di come sarà determinante il software a supporto della VR. Attualmente ci sono oltre 100 titoli in fase di sviluppo per il Sony VR. Il visore per PS4 è quello con la risoluzione più bassa, ma è l'unico che può offrire un'esperienza a 120Hz e contare su un'unità di calcolo supplementare.

    Display: 16:9 120Hz OLED 5,7 Full HD
    1920 x 1080 (960 x 1080 per occhio)

    Tracking: -

    FOV: 100

    Audio - Microfono -
    Requisiti: only compatible with PS4

    Periferiche:
    -PS Camera
    -PS Move
    -PS4 Controller

    Software: -

    Uscita: 2016

    Prezzo: TBA

    mr_flat

    Modificato da Arkler alle 12:33:40 18-02-2016
  • Arkler Moderatore 17 feb 2016 17:31:19 4,860 messaggi
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    What's your Destiny.

    Il punto sull'ultima creatura di Bungie

    "We want people to put Destiny universe on the same shelf they put Lord of the Rings, Harry Potter or Star Wars."

    Settantasei e settantacinque. Sono rispettivamente la media punteggio della versione PS4 e XBO del
    titolo che ho citato usando le parole di Pete Parsons. Con Destiny è stato amore a prima vista, un amore morboso e disturbato (la mia connessione scadente). Certo abbiamo avuto i nostri momenti di pausa, ma mai una vera crisi di coppia. Mi sono sempre fatto scivolare addosso tutti i difetti di forma che gli venivano imputati, tanto ero rapito da quell’universo che sembrava stessimo appena, appena, intaccando sulla superficie.

    La sua trama, volutamente vaga, mi dava l’impressione che il single player servisse più come una chiave che apre la porta di uno sgabuzzino, che i creativi di Bungie avevano riempito di una lore più vasta e stratificata in modo tale da non farcela vedere tutta in una volta. Il level cap mi dava l'impressione -per la natura del progetto- di essere già pronto per essere spostato, di volta in
    volta, sempre più in alto, invogliando a perseguire lo sviluppo del proprio avatar attraverso i vari DLC e capitoli successivi.



    La scarsa varietà delle ambientazioni, beh, sarebbe stata colmata anche quella: il fatto che i pianeti avessero una singola area esplorabile mi suggeriva che in futuro sarebbe stato possibile atterrare in nuove zone della Terra, della Luna, di Venere e Marte; anzi, addirittura immaginavo interi nuovi pianeti, e perché poi limitarsi ai più noti come Saturno, Mercurio, Plutone o Nettuno? Pensavo che sarei finito anche oltre il nostro sistema solare. Ed ero sempre più elettrizzato: i contenuti limitati, non mi sembravano poi così limitati, perché il programma di sviluppo avrebbe coperto i 24 mesi che separavano Destiny dall’uscita del suo successore, e qualcosa sarebbe arrivato.

    Qualcosa che poi, in effetti, è arrivato.



    Sono usciti The Darkness Below e House of Wolves, (vabbé...) e infine The Taken King, condito dalle nuove informazioni sul modello di sviluppo: crisi.

    Il fatto grave, ovviamente, non è stato infrangere le mie trascurabili aspettative, quanto il rimettere in discussione -e più di una volta- certi meccanismi chiave di gioco senza rimediare del tutto ai difetti cronici evidenziati nei primi 12 mesi.
    Il sistema di crescita, per come organizzato fino all’uscita del secondo DLC, non mi di-
    spiaceva: anzi, sembrava fossero riusciti a limarne i difetti proprio con House of Wolves. Anzichè accantonare il precedente equipaggiamento in funzione di un set più performante, veniva introdotta la possibilità di maxare i pezzi leggendari racimolati in giro, donando loro nuovamente un senso ai fini dell’esperienza ed aumentando considerevolmente la varietà delle combinazioni.
    Per carità, non disdegno neppure l’attuale sistema, che però al momento ripropone i limiti del precedente. Con la non trascurabile aggiunta di esserci costato tutto il vecchio sudatissimo equipaggiamento, il quale dopo l’uscita di The Taken King ha perso totalmente di efficacia.

    Ma andiamo oltre: hanno perso di attrattiva anche alcune delle attività ancora presenti, poiché le nuove vengono erette sulle ceneri di quelle che le hanno anticipate: e allora Skolas non riesce più
    a incutere timore a nessuno; e qual è l’incentivo che si offre per rigiocare oggi una Vault of Glass, se l'unico scopo consiste nel recuperare facilmente i vecchi drop? E perché mai doverlo fare, visto lo spazio limitato del magazzino e la totale inefficacia degli stessi nelle odierne meccaniche del gioco?
    Qual è il senso di proporre ciclicamente lo stesso pugno di strike anziché sfruttare tutte le mappe a disposizione per le attività settimanali e giornaliere?
    Certo si deve tener conto di quella sorta di reset che ha significato l’uscita di The Taken King, e dare anche ai nuovi giocatori il tempo di godersi il titolo, per apprenderne i segreti e poter essere competitivi. Ma questo non andrebbe fatto a scapito della community che ha sostenuto il pro-
    getto nei primi 12 mesi.
    Personalmente, mi sento un po’ tradito anche dalla nuova strada scelta dagli sviluppatori per supportare Destiny nel corso dei mesi: The Taken King probabilmente può garantire un’esperienza completa ai nuovi giocatori da qui fino al prossimo settembre, ossia quando Shuttered Sun (Destiny 2) avrebbe dovuto, almeno nei piani ,raggiungere gli scaffali dei negozi. Ma per i giocatori di vecchia data, il nuovo modello che vede una singola – per quanto corposa – espansione, rilasciata dopo 12 mesi dall’uscita del gioco base e condita solo da eventi minori, può rivelarsi insufficiente: gli eventi sono gratuiti, d'accordo, ma dalla portata assolutamente irrilevante se paragonati ai contenuti presenti in uno qualsiasi dei passati DLC.
    Il modello però, a detta di Bungie era insostenibile, ed avrebbe finito per rallentare lo sviluppo del secondo capitolo.



    Facendo riferimento ad un vecchio leak, che svelava i primi piani di rilascio e poi dei contenuti aggiuntivi (direi abbastanza affidabile, visto che a parte la data di uscita ha azzeccato sia Dark Below che House of Wolves che The Taken King/Comet), mancano i contenuti dei due DLC che erano programmati da qui a settembre: Vex Void e Forge of Gods non esistono più. E nessuna “festa delle anime” può avere lo stesso valore. Nessuno li ha mai visti, per carità, potevano anche essere nient'altro che fuffa, ma mi inizia a ronzare un'idea nel cervello, che mi dice che alcune trame saranno riprese più avanti e a scapito di contenuti originali espressamente studiati per il seguito.
    Ed una spiegazione alle torture finora esposte può tranquillamente essere ricercata nella natura crossgen del titolo Bungie: il sospetto è che molte cose non possano esser fatte semplicemente perché non è più possibile pretendere troppo da PS3 e X360, ed anche perché le risorse (anche se ingenti) a disposizione non consentono un adeguato sviluppo di così tante diverse versioni in contemporanea.

    Altra questione interessante sono però le recenti informazioni venute a galla sui problemi interni al team, che hanno portato a riscrivere la storia principale, o quelli riguardanti una tecnologia proprietaria che non si può certo definire al passo coi tempi; e poi c’è da tenere anche conto dei pareri entusiastici della critica, almeno fino all’uscita, che si sono poi tramutati in un tiepido (timido? mortificato? imbarazzato?) benvenuto anziché in quella sgargiante parata di complimenti che ci si sarebbe attesi.

    Andiamo con ordine: nel febbraio 2013, Bungie mostra per la prima volta la sua nuova creatura alla stampa. Mi pare di ricordare che non fossero ancora chiare le cifre della collaborazione, o perlomeno queste non erano di dominio pubblico; fino ad allora, si sapeva solo che Destiny sarebbe stato un progetto decennale, che sarebbe stato un FPS sci-fi, con qualche suggestivo artwork a condire il tutto, più una doppia farcitura di proclami, ad opera dei creatori, che erano un po’ tutti
    dello stesso tenore: unico, mai visto prima, rivoluzionario, epico, una pietra miliare, etc.



    Quelli che riuscirono a buttarci più che un occhio sopra ce lo raccontavano prendendo in prestito gli stessi termini: ergo, qualcosa che lasciava presagire all’unico, al mai visto prima, al rivoluzionario, etc. lo si era effettivamente intravisto...
    Tra l’intenzione di voler realizzare il nuovo Star Wars e farlo per davvero c’è un abisso a dir poco senza fondo, ma le gole profonde rivelano uno sviluppo (molto) difficile basato sull’ambizione di una (s)commessa indecente da 500 milioni, avanzata da quelli di Activision e non esattamente figlia di una chiara e armoniosa visione di gruppo sull’opera.

    Intendiamoci, Destiny non è un caso isolato, e la cosa più scontata che ci si può immaginare relativa allo sviluppo di un’opera tanto vasta è che non vada proprio tutto secondo i programmi: dalle migliorie, perché ci si rende conto solo in corso d’opera che certi meccanismi proprio non funzionano, fino a questioni dettate solamente dall’aspetto tecnico. E sembrano discorsi scontati anche questi, ma molti immaginano magari un mondo tutto rose e fiori, dove le persone di un team che ama il proprio lavoro sono comandate a bacchetta dai soliti cattivi che pensano solo ai soldi
    (publisher).
    Quello che si tende a dimenticare è che resta l’opera di un team di individui, che si confrontano, si scontrano, e che in quanto individui possono tranquillamente commettere ogni sorta di errore.

    Comunque: la storia che Staton mostra in un supercut al consiglio dei saggi della Bungie viene rivista completamente. Alcuni elementi entreranno a far parte del background e delle varie leggende che compongono l’universo di Destiny, altri vengono riciclati, altri trasmutano per diventare altra roba (The Crow = Cayde + The Stranger o qualcosa del genere).
    Quella di Staton era una storia migliore? E chi lo sa? Il curatore dello stesso ruolo nella saga di Halo non è certo un quaquaraquà, ma chi ha visionato entrambe le versioni ha opinioni diverse. Di certo, si sa che le missioni erano maggiormente curate e collegate tra di loro, e comprendevano tutte un’introduzione ed un finale raccontati attraverso delle cinematiche, con una trama in generale più strutturata data da un prologo, uno sviluppo ed un finale. Per chi non lo sapesse: Osiride era una specie di mentore alla Obi-Wan Kenobi, e tutto ruotava intorno al rapimento di Rasputin da parte dell’alveare.
    Dando retta ai commenti dei soliti interni anonimi, relativi ad un artwork, pare finisse in merda: a non saremmo stati in grado di salvare Rasputin. Ovviamente il processo di riscrittura della trama ha avuto conseguenza diretta anche sui contenuti proposti nella versione finale di Destiny: l’astrocorazzata identificava il QG dell’alveare, quindi sarebbe dovuta essere inclusa fin da subito (vi si sarebbe dovuto svolgere tutto l’ultimo terzo della trama), insieme ad altri pianeti che venivano coinvolti nella storia.



    Quella finale non è certo una trama degna di Star Wars, tanto per usare una frase che ho trovato in giro, ma l’universo di Destiny è talmente stratificato e dettagliato (non come in altre opere, dove anziché creare una lore completa ci si limita a fissare qualche punto in qua e là, che dà solo la sensazione di un mondo vasto), che una sceneggiatura del genere - che introduce e aiuta a familiarizzare con i concetti contenuti in questo universo - mi è sembrata piuttosto azzeccata. Le missioni però avrebbero dovuto essere più curate, dato che alcune, più convincenti, che si rigiocano volentieri, ma la maggior parte dà l’idea di un lavoro incompleto (se non addirittura di un palese pretesto per allungare il brodo).

    Prima di passare ad altri due aspetti di cui vorrei scrivere la mia personale opinione, mi sentirei di soffermarmi un attimo sugli spifferi che si vociferano a proposito di Destiny: Shuttered Sun. A parte il rumoreggiato slittamento della data di rilascio, a quanto sembra trapelare, in questo seguito, avremo a che fare con Osiride, e Mercurio sarà probabilmente fra i pianeti disponibili.

    Deja vù.



    Nonostante la revisione abbia inevitabilmente influenzato i contenuti presenti al lancio, la sensazione è che si possa assistere ad una sorta di riciclo, con parte degli elementi inizialmente esclusi ad alimentare lo sviluppo della trama del secondo capitolo. Ma potrebbero anche rivelarsi un interessante surplus, che andrebbe finalmente a colmare la penuria di scenari disponibili per svolgere le varie attività di gioco; così non fosse, sarebbe alquanto scoraggiante...

    The Taken King offre comunque una trama maggiormente curata: nulla per cui strapparsi i capelli se paragonata ad altre produzioni odierne, ma è qualcosa che continua a parlare la lingua di Destiny, sintomo che almeno una direzione chiara a livello artistico è presente e ben radicata (oltre che di assoluta qualità). Ed è un deciso passo avanti rispetto al titolo originale nonché un buon prospetto per il futuro grazie anche ad una stratificazione maggiore per portare a termine alcuni incarichi.

    Più che il segnale di come il team Bungie sappia ascoltare la sua community (che è comunque vero, e la SRL ne è la dimostrazione più lampante) è la testimonianza di come si stia provando ad inseguire la dimensione di ciò che poteva essere Destiny al lancio e che invece era stata clamorosamente mancata.

    Difatti era uno dei limiti che un po’ tutta la critica aveva sottolineato nelle diverse analisi. The Taken King non è stata la manna dal cielo, perché comunque si sente a tutt’ora più la necessità di nuovi scenari che di rigiocare lo stesso circuito in modalità specchio, eppure è stato sufficiente aprire qualche porta che prima era chiusa e svelare nuove aree che affacciano sugli stessi scorci, per riaccendere l’entusiasmo della community.
    Ricordo la bella analisi di Stefano qui su EG. Tralasciando i soliti commenti dei soliti a margine, l’unica stortura di quell’affascinante disamina sono le parole degli sviluppatori ivi riportate: sviluppatori che si premurarono di spiegare che la modalità single player altro non era che un preambolo al gioco vero e proprio, e di aspettare a dare giudizi troppo affrettati.
    Da un lato, a posteriori, posso leggere una più che malcelata malizia (o una perfetta strategia di marketing?) nell’affannarsi a chiedere di trattare la propria creatura con un approccio meno ortodosso del solito. Dall’altro, può essere prova rivelatrice della natura incompleta del progetto: come se il contesto di un mondo persistente online da popolare fosse più una prerogativa del first person shooter di Bungie anzichè di tutta una categoria (quella degli MMO) che annovera progetti anche più vasti e complessi.
    Il voto finale (e si torna sempre lì, perché comunque c’è, e può aver significato tanto anche per Bungie e per il vociferato mancato raggiungimento di alcuni bonus legati alla media Metacritic del titolo) era onesto, a me sembrò addirittura avaro, ma di sicuro nell’analisi di Stefano si intuiva che poteva essere fatto molto di più e meglio, cosa della quale mi è sembrato si fosse rammaricato anche lui.



    Non posso negare di aver intravisto notevoli potenzialità nell’ultima creatura di Bungie, né di essermi fatto tantissime aspettative sul progetto, ma dietro alla trama un po’ raffazzonata e al gameplay molto lineare, in Destiny si intravedeva chiaramente qualcosa di grande, di epico, di unico e rivoluzionario. Forse qualcuno non l’ha solo intravisto, ma è anche riuscito a toc-
    carlo. Ma questo qualcosa, purtroppo, è ancora laggiù: è in fondo all’orizzonte, e dopo gli ultimi sviluppi e tutti i retroscena, appare ancora troppo lontano per essere raggiunto.

    Tutti chiedono il matchmaking per tutte le attività, nuovi raid e nuove modalità PVP (queste sì oggetto di un bilanciamento continuo, e che sembrano andare nella giusta direzione anche per varietà e drop). Io sento più la mancanza di attività single player che offrano la possibilità di accedere alle ricompense da endgame garantite dai raid e dalle Prove di Osiride, e spero Bungie in futuro abbia voglia di osare di più, regalandoci quell’universo che abbiamo solo intaccato sulla superficie.



    Predestin[y]ato

    Doveva riuscire ad ogni costo. Ma quanto è grande il successo di Destiny? Nonostante il tiepido parere della critica di fronte alla sfacciata ambizio-ne della nuova IP Bungie/Activision, il gioco ha riscosso un notevole successo tra il pubblico:
    - i ricavi al day-one (copie distribuite e pre-order) ammontano a oltre 500 milioni di dollari, di fatto stabilendo il record di successo per una nuova ip;
    - a ottobre 2014 gli utenti registrati erano 9.5 milioni;
    - circa dodici mesi più tardi (novembre 2015) vengono annunciati 25 milioni di utenti registrati.
    Ma 25 milioni di utenti non sono per forza di cose 25 milioni di Destiny in giro per il mondo, e molti contestano l'affidabilità di tali dati.
    E dunque: quante sono le copie di Destiny in circolazione? Difficile stabilirlo esattamente, un dato piuttosto certo è comunque che le 12 milioni di copie che gli analisti stimavano per le prime settimane di vendita sono state ampiamente mancate.
    A quanto pare, a circa un mese dal rilascio, le copie piazzate sarebbero state appena superiori alla metà di quelle previste.
    Se non altro è un indizio per spiegare lo strano approccio utilizzato per comunicare il successo di Destiny.

    Se c'è una cosa che mi manda in bestia è quando al cinema cambiano un attore per interpretare lo stesso ruolo. Si tratta comprensibilmente di necessità: perché il protagonista originale era impegnato, o sovrappagato, o morto...
    Purtroppo non si è trattato di una decisione da prendere, la necessità si è rivelata un obbligo per l'adattamento in italiano perché è purtroppo quello che è accaduto alla voce italiana orignale dello spettro. A me l'interpretazione di Gaetano era proprio piaciuta.


    mr_flat

    Modificato da Arkler alle 18:47:22 17-02-2016
  • Arkler Moderatore 17 feb 2016 17:34:26 4,860 messaggi
    Visto 2 settimane fa
    Registrato 8 anni fa


    EPISODIO I

    Tanto tempo fa, in un forum lontano lontano…

    Ehi, tu utente della home!
    Sì dico a te, lo so che stai leggendo. Ti sarà capitato tra un commento alle news e un insulto a The Order di dare un’occhiata al forum di Eurogamer e di trovarlo desolatamente vuoto, vero? Ti sei mai chiesto il perché?

    Forse non sai che c’è stato un tempo in cui il forum era pulsante di vita; un tempo in cui c’erano così tanti utenti da oscurare il sole, e si aprivano così tanti thread al giorno da oscurare i moderatori (che erano oscuratissimi in quei tempi), si cazzeggiava e ci si divertiva senza soluzione di continuità. Sono nate amicizie che durano ancora adesso e ci sono stati litigi che non hanno ancora conosciuto una riappacificazione.



    Purtroppo alcune incomprensioni e situazioni spiacevoli hanno portato la maggior parte dell’utenza originaria ad abbandonare il forum, che per un periodo è sembrato morto salvo poi rinascere, dopo qualche mese, all'arrivo della sgangherata combriccola di Just4Spam... esatto, proprio quei ragazzacci brutti e cattivi che nella loro area si divertivano ad insultare e dire parolacce, ma che in breve tempo hanno anche portato una ventata di novità e di insulti creativi (nonché le faccine che ora utilizzate tanto disinvoltamente a commento degli articoli).
    Purtroppo i diabolici ragazzi inglesi, comandati da Lord Darth Loman, non hanno voluto ascoltare il richiamo del Lato Spammone della Forza, trascurando le nostre richieste di appoggiarsi ad una piattaforma più moderna e funzionale. Insieme alla Minaccia Fantasma meglio conosciuta come “Deranking”, hanno spinto gli ultimi combattenti dell’esercito ribelle di Just4Spam ad abbandonare la lotta per trasferirsi in esilio altrove.

    E così il forum è morto di nuovo.




    Ma Eurogamer è come l’araba fenice. Siamo già rinati una volta dalle ceneri, quando eravamo stati dati per spacciati e siamo tornati. Anche adesso c’è qualcuno che ha già suonato il de profundis, eppure la cenere è calda e la fenice è pronta a risorgere... ma abbiamo bisogno anche di te. Noi siamo pronti a tornare. E tu? Cosa farai?

    Ryoshenmue84

    Modificato da Arkler alle 18:49:30 17-02-2016
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